CARDAVIA
Language:Italiano
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Tabella

Regole complete

4 giocatori · tu contro tre IA · un solo affare

Sì Sè Pái utilizza gruppi di comandi, gruppi di campo, set identici e gruppi di pedoni di colori diversi per combinare tutte e 21 le carte, inclusa la nuova carta.

  1. Obiettivo

    • Tu e tre IA giocate singolarmente. Il primo giocatore le cui 21 carte formano tutte combinazioni legali dopo aver preso una nuova carta vince. Una scorta esausta senza vincitore estrae la distribuzione.
  2. Configurazione

    • Usa la variante delle carte fiori di Wei-Hwa Huang: 112 carte scacchiera e cinque fiori, 117 in totale. Le carte bianche e titoli sono escluse. Ogni fiore forma la propria combinazione e non è jolly. Distribuisci 20 ciascuno; un mazziere casuale pesca pubblicamente per primo.
  3. Fusioni legali

    • Gruppi a carta singola: un Generale o un fiore formano un gruppo autonomo.
    • Gruppi identici: tranne che per i Generali, due, tre o quattro carte dello stesso colore e carattere formano un gruppo.
    • Gruppi misti di un solo colore: uno ciascuno di Generale, uno Consigliere e uno Elefante, oppure uno ciascuno di Carro, Cavallo e Cannone.
    • Gruppi di soldati a colori misti: tre o quattro soldati, tutti di colori diversi.
  4. Giocare un turno

    • Una carta pescata è pubblica. Se la prendi, usala immediatamente in un gruppo legale; non puoi tenerla nascosta per dopo. Se non viene presa, diventa uno scarto e gli altri giocatori hanno un'altra possibilità di reclamarla.
    • Dopo aver raggruppato la nuova carta, vinci e termina la distribuzione se tutte le tue ventuno carte sono raggruppate. Altrimenti scarta una carta dalla tua mano originale e continua. Generali e fiori non possono essere scartati, e i gruppi esposti non possono essere divisi o riorganizzati.
  5. Priorità del reclamo

    • Quando appare una carta pubblica, ogni giocatore sceglie di reclamare o passare a turno. Risolvi la proprietà dopo tutte le risposte; cliccare per primo non dà priorità.
    • Le rivendicazioni vincenti vengono prime: la vittoria del disegnatore ha la priorità più alta, seguita dalla vittoria di un altro giocatore.
    • Se nessuno vince: prima vengono triple o quadruple identiche, poi il gruppo del disegnatore, poi il gruppo misto del giocatore successivo. I pareggi all'interno di un livello di priorità seguono l'ordine normale dei turni.
    • Per una rivendicazione non vincente, il disegnatore non può usare la nuova carta per formare una coppia. Gli altri giocatori possono reclamare solo triple o quadruple identiche; il giocatore successivo può anche reclamare un gruppo misto di tre o quattro. Queste restrizioni di rivendicazione non si applicano a una mano vincente.
    • Se nessuno prende una carta pescata, trattala come uno scarto del tiratore e risolvi di nuovo le rivendicazioni. Solo quando uno scarto non è reclamato, il giocatore successivo pesca.
  6. Punteggio e finale

    • Una vittoria conclude l'affare e rivela le combinazioni rimanenti del vincitore. Le coppie puntano a zero; Generali singoli uno; fiori tre; tripli uno; quadri due. Mostra il totale della combinazione del vincitore senza pagamenti regionali in denaro. Un mazzo esaurito senza vincitore è un pareggio.