Sì Sè Pái
← Tradiciones de naipesTradición del sur de Fujian · China · 120 cartasWikipedia ↗
Figuras y soldados de ajedrez en cuatro colores: rojo, amarillo, blanco y verde.
Juegos
Sì Sè Pái
Inicio de juegoSì Sè Pái utiliza grupos de comando, grupos de campo, conjuntos idénticos y grupos de peones de diferentes colores para combinar las 21 cartas, incluida la nueva carta.
Reglas
4 jugadores · tú contra tres IA · un trato
Objetivo
- Tú y tres IAs jugáis individualmente. El primer jugador cuyas 21 cartas formen combinaciones legales tras tomar una carta nueva gana. Un mazo agotado sin ganador se desvía la reparta.
Configuración
- Usa la variante de cartas de flores de Wei-Hwa Huang: 112 cartas de ajedrez y cinco flores, 117 en total. Se excluyen las cartas en blanco y las cartas de título. Cada flor forma su propia combinación y no es comodín. Reparte 20 cada una; un repartidor aleatorio roba públicamente primero.
Combinaciones legales
- Grupos de una sola carta: un General o una flor forman un grupo por sí solos.
- Grupos idénticos: excepto los Generales, dos, tres o cuatro cartas exactamente del mismo color y carácter forman un grupo.
- Grupos mixtos de un color: uno de General, uno de Consejero y uno de Elefante, o uno de Carro, uno de Caballo y uno de Cañón.
- Grupos de soldados de colores mixtos: tres o cuatro soldados, todos de diferentes colores.
Jugando un turno
- Una carta robada es pública. Si la coges, úsala inmediatamente en un grupo legal; no puedes guardarla oculta para más adelante. Si no se toma, se convierte en descarte y otros jugadores tienen otra oportunidad de reclamarla.
- Después de agrupar la nueva carta, gana y termina el reparto si todas tus veintiuna cartas están agrupadas. De lo contrario, descarta una carta de tu mano original y continúa. Generales y flores no pueden descartarse, y los grupos expuestos no pueden dividirse ni reorganizarse.
Prioridad de reclamaciones
- Cuando aparece una carta pública, cada jugador elige reclamar o pasar por turno. Resuelve la propiedad tras todas las respuestas; hacer clic primero no da prioridad.
- Las reclamaciones ganadoras son lo primero: la victoria del dibujante tiene la máxima prioridad, seguida por la victoria de otro jugador.
- Si nadie gana: primero vienen triples o cuádruples idénticos, luego el grupo del dibujante y después el grupo mixto del siguiente jugador. Los empates dentro de un nivel de prioridad siguen el orden normal de turnos.
- Para una reclamación no ganadora, el dibujador no puede usar la nueva carta para formar una pareja. Otros jugadores solo pueden reclamar triples o cuádruples idénticos; el siguiente jugador también puede reclamar un grupo mixto de tres o cuatro. Estas restricciones de reclamación no se aplican a una mano ganadora.
- Si nadie coge una carta robada, trátala como descarte del tirador y resuelve las reclamaciones de nuevo. Solo cuando un descarte también no está reclamado, el siguiente jugador roba.
Puntuación y final
- Una victoria termina el reparto y revela las combinaciones restantes del ganador. Las parejas puntuan cero; Generales singleton uno; flores tres; triples uno; cuádruples dos. Muestra el total de combinaciones del ganador sin los acuerdos regionales en efectivo. Un mazo agotado sin ganador es un empate.
