CARDAVIA
Language:Français
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Tradition du sud du Fujian · Chine · 120 cartesWikipédia ↗

Figures et soldats d’échecs en quatre couleurs : rouge, jaune, blanc et vert.

Jeux

Sì Sè Pái

Début de partie

Sì Sè Pái utilise des groupes de commandes, des groupes de champs, des ensembles identiques et des groupes de pions de couleurs différentes pour combiner les 21 cartes, y compris la nouvelle carte.

Règles

4 joueurs · toi contre trois IA · un seul deal

  1. Objectif

    • Vous et trois IA jouez individuellement. Le premier joueur dont les 21 cartes forment toutes des combinaisons légales après avoir pris une nouvelle carte gagne. Un stock épuisé sans gagnant tire la distribution.
  2. Mise en place

    • Utilisez la variante fleur-cartes de Wei-Hwa Huang : 112 cartes d’échecs et cinq fleurs, soit 117 au total. Les cartes vierges et les cartes titres sont exclues. Chaque fleur forme sa propre combinaison et n’est pas joker. Distribuez 20 chaque pièce ; un donneur aléatoire tire publiquement en premier.
  3. Fusions juridiques

    • Groupes à carte unique : un Général ou une fleur forment un groupe à part entière.
    • Groupes identiques : sauf pour les Généraux, deux, trois ou quatre cartes exactement de la même couleur et de même caractère forment un groupe.
    • Groupes mixtes d’une couleur : un Général, un Conseiller et un Éléphant, ou un Chariot, un Cheval et un Canon.
    • Groupes de soldats de couleurs mixtes : trois ou quatre soldats, tous de couleurs différentes.
  4. Jouer un tour

    • Une carte piochée est publique. Si vous la prenez, utilisez-la immédiatement dans un groupe légal ; vous ne pouvez pas la garder cachée pour plus tard. Si elle n’est pas prise, elle devient une défausse et les autres joueurs ont une autre chance de la réclamer.
    • Après avoir regroupé la nouvelle carte, gagnez et terminez la distribution si toutes vos vingt-et-une cartes sont regroupées. Sinon, défaussez une carte de votre main d’origine et continuez. Les généraux et les fleurs ne peuvent pas être défaussés, et les groupes exposés ne peuvent pas être divisés ou réarrangés.
  5. Priorité de réclamation

    • Lorsqu’une carte publique apparaît, chaque joueur choisit de réclamer ou de passer à son tour. Résolvez la propriété après toutes les réponses ; cliquer en premier ne donne pas la priorité.
    • Les revendications de victoire passent en premier : la victoire du dessinateur a la priorité la plus élevée, suivie de celle d’un autre joueur.
    • Si personne ne gagne : des triples ou quadruples identiques viennent en premier, puis le groupe du dessinateur, puis le groupe mixte du joueur suivant. Les égalités dans un niveau de priorité suivent l’ordre normal des tours.
    • Pour une réclamation non gagnante, le tireur ne peut pas utiliser la nouvelle carte pour former une paire. Les autres joueurs ne peuvent revendiquer que des triples ou quadruples identiques ; le joueur suivant peut aussi revendiquer un groupe mixte de trois ou quatre. Ces restrictions de revendication ne s’appliquent pas à une main gagnante.
    • Si personne ne prend une carte piochée, considérez-la comme la défausse du tireur et résolvez à nouveau les revendications. Ce n’est que lorsque la défausse est également non revendiquée que le joueur suivant piole.
  6. Score et fin

    • Une victoire met fin à l’échange et révèle les combinaisons restantes du gagnant. Les paires ne valent aucun ; Généraux singletons un ; fleurs trois ; triples un ; quadres deux. Montrez le total des combinaisons du gagnant sans règlements régionaux en espèces. Un stock épuisé sans gagnant est un tirage.