CARDAVIA
Language:Nederlands
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Sì Sè Pái

← Kaarttradities

Zuidelijke Fujian-traditie · China · 120 kaartenWikipedia ↗

Schaakfiguren en soldaten in vier kleuren: rood, geel, wit en groen.

Spellen

Sì Sè Pái

Start spel

Sì Sè Pái gebruikt commandogroepen, veldgroepen, identieke sets en verschillend gekleurde pionnengroepen om alle 21 kaarten, inclusief de nieuwe kaart, te combineren.

Regels

4 spelers · jij tegen drie AI · één deal

  1. Doelstelling

    • Jij en drie AI's spelen individueel. De eerste speler wiens 21 kaarten allemaal legale meldingen vormen na het nemen van een nieuwe kaart, wint. Een uitgeputte voorraad zonder winnaar trekt de deling.
  2. Opstelling

    • Gebruik de variant van Wei-Hwa Huangs bloemenkaart: 112 schaakkaarten en vijf bloemen, in totaal 117. Blanco en titelkaarten zijn uitgesloten. Elke bloem vormt zijn eigen melding en is geen wild. Deel 20 per stuk; een willekeurige deler trekt eerst publiekelijk.
  3. Juridische meldingen

    • Enkelkaartgroepen: één Generaal of één bloem vormt een eigen groep.
    • Identieke groepen: behalve voor Generaals vormen twee, drie of vier kaarten van exact dezelfde kleur en hetzelfde karakter een groep.
    • Gemengde groepen van één kleur: één van Generaal, Adviseur en Olifant één, of één van Strijdwagen, Paard en Kanon.
    • Gemengde Soldatengroepen: drie of vier Soldaten, allemaal in verschillende kleuren.
  4. Een beurt spelen

    • Een getrokken kaart is openbaar. Als je hem pakt, gebruik hem dan onmiddellijk in een legale groep; je mag hem niet verborgen houden voor later. Als hij niet wordt genomen, wordt hij een afleg en krijgen andere spelers een nieuwe kans om hem te claimen.
    • Na het groeperen van de nieuwe kaart win je en beëindig je de deling als al je eenentwintig kaarten gegroepeerd zijn. Anders leg je één kaart uit je oorspronkelijke hand weg en ga je verder. Generaals en bloemen kunnen niet worden weggelegd, en blootgestelde groepen kunnen niet worden verdeeld of herschikt.
  5. Claim prioriteit

    • Wanneer er een publieke kaart verschijnt, kiest elke speler ervoor om de beurt te claimen of door te geven. Losmaak het eigendom op na alle antwoorden; als eerste klikken geeft geen prioriteit.
    • Winnende claims komen eerst: de eigen winst van de tekenaar heeft de hoogste prioriteit, gevolgd door de winst van een andere speler.
    • Als niemand wint: eerst komen identieke triples of quadruples, daarna de eigen groep van de tekenaar, en vervolgens de gemengde groep van de volgende speler. Gelijke spelen binnen een prioriteitsniveau volgen de normale beurtvolgorde.
    • Voor een niet-winnende claim kan de trekker de nieuwe kaart niet gebruiken om een paar te vormen. Andere spelers kunnen alleen identieke triples of quadruples claimen; de volgende speler kan ook een gemengde groep van drie of vier claimen. Deze claimbeperkingen gelden niet voor een winnende hand.
    • Als niemand een getrokken kaart pakt, behandel deze dan als de afleg van de trekker en los de claims opnieuw op. Pas als een afgelegde kaart ook niet is opgeëist, trekt de volgende speler.
  6. Puntentelling en einde

    • Een overwinning beëindigt de deling en onthult de resterende meldingen van de winnaar. Paren scoren nul; singleton Generals één; bloemen drie; triples één; quads twee. Toon het totaal van de winnaar zonder regionale geldafwikkelingen. Een uitgeputte voorraad zonder winnaar is gelijkspel.