CARDAVIA
Language:Português
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Color temperature:
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Tradição do sul de Fujian · China · 120 cartasWikipédia ↗

Figuras e soldados de xadrez em quatro cores: Vermelho, Amarelo, Branco e Verde.

Jogos

Sì Sè Pái

Início do jogo

Sì Sè Pái usa grupos de comandos, grupos de campo, conjuntos idênticos e grupos de peões de cores diferentes para combinar todas as 21 cartas, incluindo a nova carta.

Regras

4 jogadores · você contra três IA · um acordo

  1. Objetivo

    • Você e três IAs jogam individualmente. O primeiro jogador cujas 21 cartas formam combinações legais após pegar uma nova carta vence. Um estoque esgotado sem vencedor sorteia a distribuição.
  2. Configuração

    • Use a variante de cartas florais de Wei-Hwa Huang: 112 cartas de xadrez e cinco flores, totalizando 117. Cartas em branco e título são excluídas. Cada flor forma sua própria combinação e não é coringa. Distribua 20 cada; um distribuidor aleatório compra publicamente primeiro.
  3. Combinações jurídicas

    • Grupos de carta única: um General ou uma flor formam um grupo próprio.
    • Grupos idênticos: exceto pelos Generais, duas, três ou quatro cartas exatamente da mesma cor e personagem formam um grupo.
    • Grupos mistos de uma cor: um de General, um de Conselheiro e um de Elefante, ou um de Carruagem, um de Cavalo e um de Canhão.
    • Grupos de Soldados de cores mistas: três ou quatro Soldados, todos de cores diferentes.
  4. Jogando um turno

    • Uma carta comprada é pública. Se você a pegar, use-a imediatamente em um grupo legal; você não pode mantê-la oculta para depois. Se ela não for retirada, ela se torna descartada e outros jogadores têm outra chance de reivindicá-la.
    • Após agrupar a nova carta, vença e termine a distribuição se todas as suas vinte e uma cartas estiverem agrupadas. Caso contrário, descarte uma carta da sua mão original e continue. Generais e flores não podem ser descartados, e grupos expostos não podem ser divididos ou reorganizados.
  5. Prioridade de reivindicação

    • Quando uma carta pública aparece, cada jogador escolhe reivindicar ou passar em sua vez. Resolva a posse após todas as respostas; clicar primeiro não dá prioridade.
    • Reivindicações de vitória vêm primeiro: a vitória do desenhador tem prioridade máxima, seguida pela vitória de outro jogador.
    • Se ninguém vencer: triplos ou quádruplos idênticos vêm primeiro, depois o grupo do desenhista e depois o grupo misto do próximo jogador. Empates dentro de um nível de prioridade seguem a ordem normal dos turnos.
    • Para uma reivindicação não vencedora, o tirador não pode usar a nova carta para formar um par. Outros jogadores podem reivindicar apenas triplos ou quádruplos idênticos; o próximo jogador também pode reivindicar um grupo misto de três ou quatro. Essas restrições de reivindicação não se aplicam a uma mão vencedora.
    • Se ninguém pegar uma carta comprada, trate-a como descarte do desenhador e resolva as reivindicações novamente. Só quando um descarte também não for reivindicado é que o próximo jogador compra cartas.
  6. Pontuação e encerramento

    • Uma vitória encerra a negociação e revela as combinações restantes do vencedor. Pares pontuam zero; Generais singleton um; flores três; triplas um; quadriplas dois. Mostre o total da combinação do vencedor sem as liquidações regionais. Um estoque esgotado sem vencedor é um sorteio.