CARDAVIA
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Tabelle

Vollständige Regeln

4 Spieler · Du und ein KI-Partner gegen zwei KI-Gegner · 3000-Punkte-Match

Schweizer Partnerschaftsstich für vier Spieler. Wähle Trumpf oder keine Trumpf oder schiebe die Entscheidung an deinen Partner. Stiche, Weis und Stöck punkten; das erste Team auf 3000 Punkte gewinnt.

  1. Ziel

    • Die gegenüberliegenden Sitze bilden ein Team: Du spielst mit der KI gegenüber. Das erste Team mit 3000 Matchbällen gewinnt. Gegner unter 1500 sind Schneider.
  2. Aufbau

    • Verwenden Sie alle 36 einheimischen Schweizer Karten, neun in jeder Farbe: Ass, König, Ober, Unter, Banner, 9, 8, 7, 6. Teilen Sie in Paketen zu je drei, neun pro Spieler, gegen den Uhrzeigersinn. Die erste Vorhand hält Rose 7; danach beginnt der Spieler rechts vom Geber und das Geben bewegt sich nach rechts.
  3. Vertragsauswahl

    • Die Vorhand wählt eine von vier Trumpffarben: Obenabe (keine Trümpfe, hoch nach niedrig), Undenufe (keine Trümpfe, niedrig nach hoch) oder schubst zu ihrem Partner. Der Partner muss wählen. Eicheln und Rosen multiplizieren alle Punktzahlen mit eins, Schilde und Glocken mit zwei, Obenabe mit drei und Undenufe mit vier.
    • Gewöhnlicher Rang: Ass > König > Ober > Under > Banner > 9 > 8 > 7 > 6. Trumpfrang: Under > 9 > Ass > König > Ober > Banner > 8 > 7 > 6. Undenufe kehrt den gewöhnlichen Rang um.
  4. Eine Runde spielen

    • Ohne Trumpf folgen Sie, wenn möglich, der Farbe. Bei Trumpfen Farbe oder Trumpf freiwillig; wenn nicht, spielen Sie eine beliebige Karte. Wenn bereits ein Nicht-Trumpf-Lead getrumpft wurde, untertrumpfen Sie nicht unter Trumpf, es sei denn, Ihre Hand enthält nur Trumpf.
    • Bei einem Trumpf-Ausspiel folgt man den Trumpf, wenn möglich, außer dass ein einzelner Under zurückgehalten werden kann. Der höchste Trumpf gewinnt, ansonsten die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner spielt als nächstes aus.
  5. Weis und Stöck

    • Kleine Weis: Reihen derselben Farbe von drei bringen 20 Punkte, vier bringen 50, fünf oder mehr zählen 100. Vier Ass, König, Ober oder Banner erzielen 100; vier Under erzielen 200. Vier Neunen zählen nicht. Läufe verwenden den normalen Rang, auch in Trumpf, und Karten können nicht zu zwei Kombinationen gehören.
    • Der erste Stich kündigt automatisch die stärkste Kombination jedes Spielers an. Vergleichen Sie Punkte, Art, Länge, Rang, Trümpfe und Spielreihenfolge. Das Team mit der besten Kombination erhält alle gültigen Erklärungen von seinen beiden Spielern; die Gegner erzielen keine. Undenufe kehrt Rangvergleiche für Runs und gleichwertige Quartette um.
    • Ein Spieler, der zunächst Trumpf König und Ober hält, erzielt Stöck automatisch 20, wenn der zweite gespielt wird, oder früher, wenn er das Match gewinnt. Weis und Stöck erhalten den Kontraktmultiplikator.
  6. Wertung und Ende

    • Gewöhnliche Ass, König, Ober, Under und Banner erzielen 11, 4, 3, 2 und 10; andere Karten zählen null. Trumpf Under erhält 20 und neun 14. Ohne Trumpf zählen Achten acht; Undenufe behält elf als Asse. Der letzte Stich fügt fünf hinzu: insgesamt 157 Basispunkte. Wer alle neun Stiche nimmt, ergibt 100; multipliziere die Punktzahl des Teils mit seinem Vertragsfaktor.
    • Live-Punkte erkennen automatisch 3000. Im ersten Stich hat Stöck, dann Weis, dann Stichpunkte Priorität. Automatische Erklärungen und Anerkennung ersetzen gesprochene Erklärungen und Falschbehauptungsstrafen.