CARDAVIA
Language:Italiano
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Tabella

Regole complete

4 giocatori · Tu e un partner IA contro due avversari IA · Partita da 3000 punti

Prese svizzere a quattro giocatori. Scegli atout o niente atout, oppure impassa la decisione al tuo partner. Prese, Weis e Stöck segnano; vince la prima squadra a raggiungere 3000.

  1. Obiettivo

    • I posti opposti formano una squadra: si fa coppia con l'IA opposta. La prima squadra a raggiungere 3000 match point vince. Gli avversari sotto i 1500 sono gli Schneider.
  2. Configurazione

    • Usa tutte e 36 le carte svizzere native, nove per seme: La, König, Ober, Sotto, Bandiera, 9, 8, 7, 6. Distribuisci in pacchetti da tre, nove per giocatore, in senso antiorario. Il primo dritto tiene rosa 7; successivamente il giocatore a destra del mazziere inizia e la distribuzione si muove a destra.
  3. Scelta di un contratto

    • Il dritto sceglie uno dei quattro semi di briscola: Obenabe (senza atout, da alto a basso), Undennabe (senza atout, da basso ad alto) o spinte al partner. Il partner deve scegliere. Le ghiande e le rose moltiplicano tutti i punteggi per uno, scudi e campane per due, Obenabe per tre e Undennufe per quattro.
    • Grado ordinario: Ass > König > Ober > Under > Banner > 9 > 8 > 7 > 6. Rango di atout: Under > 9 > Ass > König > Ober > Banner > 8 > 7 > 6. Unnufe inverte il rango ordinario.
  4. Giocare un turno

    • Senza briscola, segui il seme se puoi. Con la briscola, segui il seme o la briscola volontariamente; se nulla è annullata, gioca qualsiasi carta. Se una partita non briscola è già stata abrostata con la briscola, non sottoasciuti a meno che la tua mano non contenga solo atout.
    • Con una mano di briscola, si seguono le briscole se possibile, tranne che un solo Under può essere trattenuto. Vince la briscola più alta, altrimenti la carta più alta del seme iniziato. Il vincitore inizia dopo.
  5. Weis e Stöck

    • Small Weis: scale dello stesso seme di tre punti 20, quattro segnano 50, cinque o più valgono 100. Quattro Ass, König, Ober o Banner valgono 100; quattro Under valgono 200. Quattro nove non valgono. Le scale usano il rango ordinario, inclusi i briscoli, e le carte non possono appartenere a due combinazioni.
    • La prima presa annuncia automaticamente la combinazione più forte di ogni giocatore. Confronta punti, tipo, lunghezza, rango, atout e ordine di gioco. La squadra con la migliore combinazione ottiene tutte le dichiarazioni valide dei suoi due giocatori; gli avversari non ne ottengono nessuna. Ununnufe inverte i confronti di classifica per punti e quartetti di valore uguale.
    • Un giocatore che inizialmente possiede la briscola König e Ober assegna automaticamente Stöck 20 quando viene giocato il secondo, o prima se vince la partita. Weis e Stöck ricevono il moltiplicatore del contratto.
  6. Punteggio e finale

    • Ass, König, Ober, Under e Banner ordinari valgono 11, 4, 3, 2 e 10; le altre carte valgono zero. Atout Under vale 20 e nove 14. Senza atout, gli otto valgono otto; Unnufe mantiene undici per gli assi. L'ultima presa aggiunge cinque: 157 punti base totali. Prendere tutte e nove le prese aggiunge 100; moltiplica i punteggi della distribuzione per il fattore contratto.
    • I punteggi in diretta riconoscono automaticamente 3000. Nella prima presa, la priorità è Stöck, poi Weis, infine punti presa. Le dichiarazioni automatiche e il riconoscimento sostituiscono le dichiarazioni pronunciate e le penalità per false claim.