CARDAVIA
Language:Suomi
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Koillissaksankielinen alue · Sveitsi · 36 korttiaWikipedia ↗

Ruusut, tammenterhot, kellot ja kilvet, Jassin kumppanuudesta.

Pelit

Schieber Jass

Aloituspeli

Sveitsiläinen neljän pelaajan kumppanuus temppujen ottamisessa. Valitse valtit tai ei valtteja, tai työnnä päätös parillesi. Tikit, Weis ja Stöck saavat pisteet; ensimmäinen joukkue, joka saavuttaa 3000 pistettä, voittaa.

Säännöt

4 pelaajaa · Sinä ja tekoälykumppani vastaan kaksi tekoälyvastustajaa · 3000 pisteen ottelu

  1. Tavoite

    • Vastakkaiset paikat muodostavat joukkueen: teet yhteistyötä vastakkaisen tekoälyn kanssa. Ensimmäinen joukkue, jolla on 3000 ottelupistettä, voittaa. Alle 1500 ottelupisteen vastustajat ovat Schneider.
  2. Asetelma

    • Königäytä kaikkia 36 alkuperäistä sveitsiläistä korttia, yhdeksän jokaisessa maassa: Ass, König, Ober, Under, Banner, 9, 8, 7, 6. Jaa kolmen pakkauksissa, yhdeksän per pelaaja, vastapäivään. Ensimmäinen etukämmenessä on ruusu 7; sen jälkeen jakajan oikealla puolella oleva pelaaja aloittaa ja jako liikkuu oikealle.
  3. Sopimuksen valinta

    • Königämmenlyönti valitsee yhden neljästä valttimasta: Obenabe (ei valtteja, korkealta matalalle), Undenufe (ei valtteja, matalasta korkeaan) tai työntää kumppanilleen. Kumppanin on valittava. Tammenterhot ja ruusut kertovat kaikki pisteet yhdellä, kilvet ja kellot kahdella, Obenabe kolmella ja Undenufen neljällä.
    • Tavallinen arvo: Ass > König > Ober > Under > Banner > 9 > 8 > 7 > 6. Valttiarvo: Under > 9 > Ass > König > Ober > Banner > 8 > 7 > 6. Undenufe kääntää tavallisen arvon.
  4. Vuoron pelaaminen

    • Ilman valtteja seuraa maata, jos mahdollista. Valttien kanssa seuraa maata tai valttia vapaaehtoisesti; jos valtti on mitätöity, pelaa mikä tahansa kortti. Jos valttivoitto on jo vallannut, älä alivaltti, ellei kädessäsi ole vain valtteja.
    • Valttijohtoon kannattaa seurata valtteja, jos mahdollista, paitsi että yksinäinen alle voi jäädä pois. Korkein valtti voittaa, muuten korkein kortti johdatussa maassa. Voittaja aloittaa seuraavaksi.
  5. Weis ja Stöck

    • Small Weis: saman maan juoksut, joissa kolme saa 20, neljä 50, viisi tai useampi pistemäärä 100. Neljä Ass, König, Ober tai Banneria saa 100; neljä Under pisteet 200. Neljä ysiä ei tuota pisteitä. Runsit käyttävät tavallista rankkia, mukaan lukien valttit, eikä kortteja saa kuulua kahteen yhdistelmään.
    • Ensimmäinen tikki ilmoittaa automaattisesti jokaisen pelaajan vahvimman yhdistelmän. Vertaa pisteitä, tyyppiä, pituutta, sijoitusta, valttia ja pelijärjestystä. Paras yhdistelmä saanut joukkue saa kaikki kelvolliset julistukset kahdelta pelaajaltaan; vastustajat eivät saa yhtään pistettä. Undenufe kääntää sijoitusvertailut juoksujen ja samanarvoisten kvartettien osalta.
    • Pelaaja, joka aluksi pitää valttia König ja Ober, saa automaattisesti Stöckille 20 pistettä, kun toinen pelataan tai aiemmin, jos se voittaa ottelun. Weis ja Stöck saavat sopimuskertoimen.
  6. Pisteytys ja loppu

    • Tavallinen Ass, König, Ober, sinä ja Banner pisteet 11, 4, 3, 2 ja 10; muut kortit saavat nollapisteet. Trump Under saa 20 ja yhdeksän 14. Ilman valtteja kahdeksikot saavat kahdeksan; Undenufe säilyttää yhdentoista ässistä. Viimeinen tikki lisää viisi: yhteensä 157 peruspistettä. Kaikkien yhdeksän tikin ottaminen lisää 100; kerro jaon pisteet sopimustekijällä.
    • Live-pisteet tunnistavat automaattisesti 3000. Ensimmäisessä tikissä prioriteetti on Stöck, sitten Weis ja lopuksi tikkipisteet. Automaattiset ilmoitukset ja tunnistus korvaavat puhutut ilmoitukset ja väärien vaatimusten rangaistukset.