CARDAVIA
Language:Français
Contrast:
50%
Grain:
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Color temperature:
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Région germanophone du nord-est · Suisse · 36 cartesWikipédia ↗

Roses, Glands, Cloches et Boucliers, pour le partenariat Jass.

Jeux

Schieber Jass

Début de partie

Prise de levées en partenariat suisse à quatre joueurs. Choisissez atout ou pas atout, ou passez la décision à votre partenaire. Levées, Weis et Stöck marquent ; la première équipe à atteindre 3000 gagne.

Règles

4 joueurs · Vous et un partenaire IA contre deux adversaires IA · Match à 3000 points

  1. Objectif

    • Les sièges opposés forment une équipe : vous faites équipe avec l’IA opposée. La première équipe à atteindre 3000 points de match gagne. Les adversaires en dessous de 1500 sont Schneider.
  2. Mise en place

    • Utilisez les 36 cartes suisses natives, neuf dans chaque couleur : Ass, König, Ober, Under, Banner, 9, 8, 7, 6. Distribuez en paquets de trois, neuf par joueur, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le premier coup droit tient rose 7 ; ensuite, le joueur à droite du donneur commence et la distribution se déplace à droite.
  3. Choisir un contrat

    • Le coup droit choisit l’une des quatre couleurs d’atout, Obenabe (sans atout, de haut à bas), Undénufe (sans atout, de bas à haut), ou poussées à son partenaire. Le partenaire doit choisir. Les glands et les roses multiplient tous les scores par un, les boucliers et cloches par deux, Obénabe par trois et Undénufe par quatre.
    • Rang ordinaire : Ass > König > Ober > Under > Bannière > 9 > 8 > 7 > 6. Rang d’atout : Under > 9 > Ass > König > Ober > Bannière > 8 > 7 > 6. Unnufe inverse le rang ordinaire.
  4. Jouer un tour

    • Sans atout, suivez la couleur si possible. Avec les atots, suivez la couleur ou choisissez l’atout volontairement ; en cas d’atout, jouez n’importe quelle carte. Si une sortie non-atout a déjà été atout, ne sous-atoutez pas à moins que votre main ne contienne que des atots.
    • En début d’atout, suivre l’atout si possible, sauf qu’un Under seul peut être refusé. Le plus haut atout gagne, sinon la carte la plus haute de la couleur menée. Le gagnant commence ensuite.
  5. Weis et Stöck

    • Petits weis : suites de même couleur de trois marquent 20, quatre marquent 50, cinq ou plus valent 100. Quatre Ass, König, Ober ou Banners valent 100 ; quatre Under valent 200. Quatre neuf ne valent pas. Les suites utilisent un rang ordinaire, y compris en atout, et les cartes ne peuvent pas appartenir à deux combinaisons.
    • Le premier pli annonce automatiquement la combinaison la plus forte de chaque joueur. Comparez les points, le type, la longueur, le rang, les atouts et l’ordre de jeu. L’équipe avec la meilleure combinaison obtient toutes les déclarations valides de ses deux joueurs ; les adversaires n’en marquent aucun. Unnufe inverse les comparaisons de rang pour les points et les quatuors de valeur égale.
    • Un joueur qui détient initialement l’atout König et Ober marque automatiquement Stöck 20 lors de la seconde partie, ou plus tôt s’il remporte la partie. Weis et Stöck reçoivent le multiplicateur de contrat.
  6. Score et fin

    • Ass, König, Ober, Under et Banner ordinaires marquent 11, 4, 3, 2 et 10 ; les autres cartes valent zéro. Atout Under vaut 20 et neuf 14. Sans atout, les huit valent huit ; Ununnufe conserve onze pour les as. Le dernier levé ajoute cinq : 157 points de base au total. Prendre les neuf levées ajoute 100 ; multipliez les scores de la distribution par son facteur de contrat.
    • Les scores en direct reconnaissent automatiquement 3000. Lors du premier levée, la priorité est Stöck, puis Weis, puis points de levée. Les déclarations automatiques et la reconnaissance remplacent les déclarations parlées et les pénalités pour fausse affirmation.