4 Spieler · Ihr KI-Partner gegen zwei KI-Gegner · Einzel-Deal
Arbeite mit deinem gegnerischen Partner zusammen, um Karten- und Kombinationspunkte über 15 Stiche zu verdienen. Eröffnungsdeklarationen, gefangene Kombinationen und der letzte Stich zählen alle; das höhere Teamergebnis gewinnt.
- 1
Ziel
- Du und die gegnerische KI bildet ein Team gegen die beiden benachbarten KIs. Gewinne Stiche, um Karten zu sammeln; am Ende addierst du Kartenpunkte, Kombinationen, Deklarationen und die Belohnung für den letzten Stich.
- 2
Aufbau
- Verwenden Sie 62 Karten. Wählen Sie zufällig einen Dealer, geben Sie 17 an den Geber und 15 an jeden anderen Spieler aus. Der Geber legt zwei, niemals Reönige, Engel, Welt, Bégato oder Matto ab. Abgelegte Karten gehören vorläufig dem Team des Gebers.
- Der Spieler rechts vom Geber spielt aus, und das Spiel läuft gegen den Uhrzeigersinn. Vor deiner ersten Karte deklariere jede verfügbare Kombination oder überspringe sie. Teildeklarationen werden nicht angeboten; deklarierte Karten werden öffentlich.
- 3
Eine Runde spielen
- Jeder Spieler spielt eine Karte für einen Stich. Folge der ausgespielten Farbe, wenn möglich; ansonsten spiele ein Trumpf. Wenn du keine von beiden hast, spiele eine beliebige Karte. Matto darf stattdessen immer gespielt werden.
- Der höchste Trumpf gewinnt; ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der angeführten Farbe. Der Gewinner spielt als Nächstes aus. Du musst nicht übertrumpfen.
- Gewöhnliche Ränge, höchster zuerst: Schwerter/Stäbe verwenden Re > Regina > Cavallo > Fante > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > A; Becher/Münzen verwenden Re > Regina > Cavallo > Fante > Asso > 6 > 7 > 8 > 9 > 10.
- Trumpf, höchster zuerst: Engel > Welt > Sonne > Mond > 16 auf 5 runter > vier gleich große Mauren > Bégato. Der letzte gespielte Moor gewinnt ein Unentschieden. Matto gewinnt nie; beim Ausspielen setzt die nächste Karte die Farbe.
- 4
Wertung und Ende
- Spiele alle Hände über 15 Stiche. Zählwerte: die vier Tarocchi (Engel, Welt, Bégato, Matto) und Reönige = 5; Damen = 4; Springer = 3; Buben = 2; andere = 1. Subtrahiere 0,5 pro Karte, entsprechend einer pro Paare. Das Deck hat 87 Kartenpunkte.
- Das Team, das den letzten Stich gewinnt, erhält sechs weitere Punkte. Eröffnungserklärungen und gefangene Kombinationen werden getrennt bewertet und dann die kompletten Teamergebnisse vergleicht; gleiche Totalen unentschieden.
- 5
Wertungssätze
- Sätze mit drei und vier Punkten: Tarocchi 18/36, Reönige 17/34, Damen 14/28, Springer 13/26, Buben 12/24.
- Mindestens drei verschiedene Mengen verdoppeln die Mengen-Subtotal. Dies ist unabhängig von der Verdopplung der Sequenzen.
- 6
Formungs- und Wertungssequenzen
- Eine Sequenz benötigt mindestens drei Karten für 10 Punkte, mit fünf weiteren pro zusätzlichen Karte. Mindestens drei verschiedene Sequenzen verdoppeln die Sequenz-Teilsumme.
- Eine Farbfolge benötigt einen echten Reönig und zwei von D/Cavallo/Fante, mindestens eine reelle; ein Ass erhöht die Länge. Asse und Mauren benötigen jeweils mindestens drei Karten, mindestens zwei reelle.
- Grande braucht einen echten Engel und zwei von Welt/Sonne/Mond, mindestens einen realen. Erweitern Sie in der Reihenfolge die nummerierten Trümpfe 16 bis 5, dann zu den Mauren, wenn die nummerierte Folge vollständig ist.
- Bégato und Matto sind Contatori: Jeder kann eine Lücke füllen oder einmal in einer Sequenz Länge hinzufügen und kann auch andere Sequenzen bedienen. Zwei aufeinanderfolgende Substitutionspositionen stoppen Grandes Verlängerung. Contatori, die nicht zum Füllen von Lücken verwendet werden, können dennoch Länge hinzufügen.
- 7
Regelung von Matto und Abwürfen
- Matto bleibt normalerweise bei seinem ursprünglichen Team, selbst wenn dieses Team den Stich verliert. Wenn das andere Team gewinnt, wird am Ende eine gefangene 1-Punkt-Karte ausgetauscht. Wenn keine vorhanden ist, bietet diese Tabelle eine gefangene Karte mit niedrigstem Wert außer Matto.
- Ein Team, das keinen Stich gewinnt, verliert Matto gegen das andere Team. Wenn das Team des Gebers keine Stiche gewinnt, gehen auch die Abwürfe an das andere Team.