4 joueurs · Vous et un partenaire IA contre deux adversaires IA · Partie unique
Travaillez avec votre partenaire adverse pour gagner des points de cartes et de combinaison sur 15 levées. Les déclarations d’ouverture, les combinaisons capturées et le dernier pli comptent toutes ; la meilleure équipe gagne.
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Objectif
- Vous et l’IA adverse formez une seule équipe contre les deux IA adjacentes. Gagnez des levées pour collecter des cartes ; à la fin, ajoutez des points de cartes, des combinaisons, des déclarations et la récompense du dernier levé.
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Mise en place
- Utilisez 62 cartes. Choisissez un donneur au hasard, distribuez 17 cartes au donneur et 15 à chaque autre joueur. Le donneur défausse deux, jamais Rois, Anges, Mondes, Bégato ou Matto. Les défausses appartiennent provisoirement à l’équipe du donneur.
- Le joueur à droite du donneur ouvre, et la partie continue dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Avant votre première carte, déclarez toutes les combinaisons disponibles ou sautez. Les déclarations partielles ne sont pas proposées ; les cartes déclarées deviennent publiques.
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Jouer un tour
- Chaque joueur joue une carte par levée. Suivez la couleur menée si possible ; sinon, jouez un atout. Si vous n’avez ni l’un ni l’autre, jouez n’importe quelle carte. Matto peut toujours être joué à la place.
- L’atout le plus élevé gagne ; sans atout, la carte la plus haute de la couleur menée gagne. Le gagnant commence ensuite. Vous n’avez pas besoin de suratout.
- Grades ordinaires, les plus hauts en premier : Les épées/bâtons utilisent Re > Regina > Cavallo > Fante > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > A ; Les coupes/pièces utilisent Re > Regina > Cavallo > Fante > Asso > 6 > 7 > 8 > 9 > 10.
- Atouts, premier plus haut : Ange > Monde > Soleil > Lune > 16 à 5 > quatre Maures égaux > Bégato. Le dernier Maure joué remporte une égalité. Matto ne gagne jamais ; lorsqu’il est mené, la carte suivante détermine la couleur.
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Score et fin
- Jouez toutes les mains au-dessus de 15 levées. Comptage les valeurs : les quatre Tarocchis (Ange, Monde, Bégato, Matto) et les Rois = 5 ; Dames = 4 ; Cavaliers = 3 ; Valets = 2 ; autres = 1. Soustrayez 0,5 par carte, équivalent à un par paire. Le jeu compte 87 points de cartes.
- L’équipe remportant le dernier levée gagne six points supplémentaires. Score séparément les déclarations d’ouverture et les combinaisons capturées, puis compare les totaux complets de l’équipe ; totaux égaux tirent au sort.
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Séries de pointage
- Sets de trois/quatre : Tarocchi 18/36, Kings 17/34, Queens 14/28, Knights 13/26, Valets 12/24.
- Au moins trois ensembles différents doublent le sous-total de l’ensemble. Cela est indépendant du doublement pour les suites.
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Séquences de formation et de notation
- Une séquence nécessite au moins trois cartes pour 10 points, avec cinq de plus par carte supplémentaire. Au moins trois séquences différentes doublent le sous-total de la séquence.
- Une séquence de couleur nécessite un vrai Roi et deux de Regina/Cavallo/Fante, au moins un réel ; un As ajoute de la longueur. Les As et les Maures ont chacun besoin d’au moins trois cartes, au moins deux réels.
- Grande a besoin d’un vrai Ange et deux de Monde/Soleil/Lune, au moins un réel. Prolongez dans l’ordre par les atout numérotés de 16 jusqu’à 5, puis jusqu’aux Maures si la séquence numérotée est complète.
- Bégato et Matto sont des Contatori : chacun peut remplir un espace ou ajouter de la longueur une fois dans une séquence, et peut aussi servir d’autres séquences. Deux positions substituées consécutives arrêtent l’extension de Grande. Les Contatori non utilisés pour combler les espaces peuvent tout de même ajouter de la longueur.
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Régler Matto et défausses
- Matto reste normalement avec son équipe d’origine même lorsque cette équipe perd le pli. Si l’autre équipe gagne, il faut régler à la fin en échangeant une carte capturée à 1 point. Si aucune n’existe, cette table offre une carte capturée de plus faible valeur autre que Matto.
- Une équipe qui ne gagne aucun pli perd Matto face à l’autre équipe. Si l’équipe du donneur ne gagne aucun pli, ses défausses vont aussi à l’autre équipe.