4人プレイ ·AIがパートナーとして2人のAI対戦相手となります ·シングルディール
対戦相手のパートナーと協力して、15トリック分のカードとコンビネーションポイントを獲得します。オープニング宣言、捕獲されたコンビネーション、最後のトリックはすべてカウントされます。チーム合計が大きい方が勝利です。
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目的
- あなたと対戦相手のAIは、隣接する2つのAIに対して1つのチームを組みます。トリックを取ってカードを集めます。最後にカードポイント、コンビネーション、宣言、そして最後のトリックの報酬を加えます。
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セットアップ
- 62枚のカードを使用します。ディーラーをランダムに選び、ディーラーに17枚、他のプレイヤーに15枚ずつ配ります。ディーラーは2枚を捨てますが、キング、エンジェル、ワールド、ベガート、マットは決して捨てません。捨て札は仮にディーラーのチームに属します。
- ディーラーの右側のプレイヤーが先頭に立ち、プレイは反時計回りに進みます。最初のカードを出す前に、利用可能なすべての組み合わせやスキップを宣言してください。部分的な宣言は提供されません。宣言されたカードは公開されます。
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ターンを指す
- 各プレイヤーはトリックごとに1枚ずつカードを出します。可能であればリードされたスートに従ってください。そうでなければ切り札を出します。どちらも持っていなければ、任意のカードを出してください。代わりにマットを出すことができます。
- 切り札が最も大きい方が勝ちます。切り札がなければ、リードされたスートの一番上のカードが勝ちます。次に勝者がリードします。切り札をオーバートランプする必要はありません。
- 通常の階級、最高位が先:剣/バトンはRe > Regina > Cavallo > Fante > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > A を使用します。カップ/コインはRe > Regina > Cavallo > Fante > Asso > 6 > 7 > 8 > 9> 10 を使用します。
- トランプ、最も高い1位:エンジェル>ワールド>サン>ムーン>16から5>4つの同点のムーア>ベガート。最後に出したムーアが引き分けに勝つ。マットは決して勝たない;リードされた場合、次のカードがスートを決定。
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スコアリングとエンディング
- 全手を15トリックでプレイします。カウントポイント:4つのタロッキ(エンジェル、ワールド、ベガート、マット)とキング=5;クイーン=4;ナイト=3;ジャック=2;その他=1。カード1枚あたり0.5引く、これはペアごとに1点に相当します。デッキのカードポイントは87です。
- 最後のトリックを制したチームがさらに6点を獲得します。オープニング宣言と奪取した組み合わせを別々に採点し、その後チーム全体の合計点を比較します。合計点が同点で引き分けます。
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得点セット
- 3/4セットのスコア:タロッキ 18/36、キングス 17/34、クイーンズ 14/28、ナイツ 13/26、ジャックス 12/24。
- 少なくとも3つの異なる集合が集合の小合計を倍にします。これは列の倍増とは独立しています。
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形成とスコアリングの順序
- 10点を得るには少なくとも3枚のカードが必要で、追加カードごとにさらに5枚追加されます。少なくとも3種類の連続は連続小数を倍にします。
- スートの連続には本物のキングとRegina/Cavallo/Fanteの2枚、つまり少なくとも1枚の実数が必要です。エースは長さを加えます。エースとムーアはそれぞれ最低3枚、少なくとも2枚の実カードが必要です。
- グランデは本物の天使と、ワールド/サン/ムーンの2体、少なくとも1つはリアルです。番号付きトランプ16から5まで順番に進み、番号付きシーケンスが完成すればムーアまで進みます。
- ベガートとマットはコンタトリ(Contatori)で、それぞれが連続した隙間を埋めたり長さを加えたりでき、他の連中にも貢献することがある。連続した2つの置換位置がグランデの拡張を止めることになる。空きを埋めるために使われていないコンタトリは長さを増やすことがある。
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マットと捨て駒の整理
- マットは通常、元のチームがトリックを失ってもそのまま残ります。相手チームが勝った場合は、最後に1ポイントのカードを交換して決済します。1ポイントカードがない場合は、このテーブルではマット以外の最も価値の低いカードが提示されます。
- ノートリックで勝ったチームはマットを相手チームに奪われます。ディーラーのチームがトリックを取らなければ、その捨て駒も相手チームに渡ります。