4 graczy · Ty partner AI przeciwko dwóm przeciwnikom AI · Pojedyncza rozgrywka
Współpracuj z przeciwnikiem, aby zdobywać punkty kart i kombinacji za 15 lew. Deklaracje otwierające, zdobyte kombinacje i ostatnia lewa liczą się; wygrywa wyższy wynik drużyny.
- 1
Cel
- Ty i przeciwna AI tworzycie jedną drużynę przeciwko dwóm sąsiadującym SI. Wygrywaj lewy, by zbierać karty; na końcu dodaj punkty kart, kombinacje, deklaracje i nagrodę za ostatnią lewę.
- 2
Przygotowanie
- Użyj 62 kart. Wybierz rozdającego losowo, rozdaj 17 rozdającemu i po 15 każdemu innemu graczowi. Rozdający odrzuca dwa, nigdy królów, aniołów, światów, Bégato ani Matto. Karty odrzucone tymczasowo należą do drużyny rozdającego.
- Gracz po prawej stronie rozdającego prowadzi i gra toczy się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara. Przed pierwszą kartą ogłoś wszystkie dostępne kombinacje lub pomiń. Częściowe deklaracje nie są oferowane; deklarowane karty stają się publiczne.
- 3
Rozgrywka tury
- Każdy gracz zagrywa jedną kartę do lewy. Jeśli to możliwe, podążaj za wyprowadzonym kolorem; w przeciwnym razie zagraj atut. Jeśli nie masz żadnej z nich, zagraj dowolną kartę. Zawsze można zagrać matto.
- Wygrywa najwyższy atut; bez atutów wygrywa najwyższa karta w kolorze wyprowadzonym. Zwycięzca zaczyna jako następny. Nie musisz przetężać atutów.
- Zwykłe rangi, najwyższe pierwsza: Miecze/Pałki używają Re > Regina > Cavallo > Fante > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > A; Puchary/Monety używają Re > Regina > Cavallo > Fante > Asso > 6 > 7 > 8 > 9 > 10.
- Atuty, najwyższe pierwsze: Angel > World > Sun > Moon > 16 do 5 > cztery równe Maury > Bégato. Ostatni zagrany Maur wygrywa remis. Matto nigdy nie wygrywa; gdy jest wyprowadzona, następna karta wyznacza kolor.
- 4
Punktacja i zakończenie
- Rozgrywaj wszystkie ręce ponad 15 lew. Licząc wartości: cztery Tarocchi (Angel, World, Bégato, Matto) i króle = 5; Damy = 4; Skoczki = 3; Walety = 2; pozostałe = 1. Odejmij 0,5 za kartę, równoważne jednej na parę. Talia ma 87 punktów kart.
- Drużyna, która wygra ostatnią lewę, zdobywa sześć dodatkowych punktów. Punktuj deklaracje otwarcia i przechwycone kombinacje osobno, a następnie porównaj całe wyniki drużyn; równe sumy są remisowane.
- 5
Zestawy punktacji
- Zestawy trzy/cztery punkty: Tarocchi 18/36, Kings 17/34, Queens 14/28, Knights 13/26, Jacks 12/24.
- Co najmniej trzy różne zbiory podwajają zbiorową sumę zbiorową. Jest to niezależne od podwajania dla ciągów.
- 6
Sekwencje formowania i punktowania
- Sekwencja wymaga co najmniej trzech kart za 10 punktów, a kolejnych pięć na dodatkową kartę. Co najmniej trzy różne sekwencje podwajają łączną sumę sekwencji.
- Sekwencja koloru wymaga prawdziwego króla i dwóch kart Regina/Cavallo/Fante, co najmniej jednego reala; as dodaje długości. Asy i Maury potrzebują co najmniej trzech kart, co najmniej dwóch prawdziwych.
- Grande potrzebuje prawdziwego Anioła i dwóch Świata/Słońca/Księżyca, przynajmniej jednego prawdziwego. Przedłuż kolejność przez numerowane atuty od 16 aż do 5, a potem do Maurów, jeśli sekwencja numerowana jest kompletna.
- Bégato i Matto są Contatori: każdy może wypełnić lukę lub dodać długość raz w sekwencji, a także obsługiwać inne sekwencje. Dwa kolejne zastępowane pozycje zatrzymują przedłużenie Grande. Contatori nieużywane do wypełniania luk mogą nadal wydłużać.
- 7
Osadnictwo Matto i odrzucenia
- Matto zazwyczaj pozostaje przy swojej oryginalnej drużynie nawet po przegraniu lewy. Jeśli wygrała drużyna przeciwna, na końcu rozliczaj się, wymieniając zdobytą kartę za 1 punkt. Jeśli nie ma takiej karty, ta tabela oferuje kartę o najniższej wartości zdobytej poza Matto.
- Drużyna bez lew przegrywa z Matto na stronę przeciwnej. Jeśli drużyna rozdającego nie wygra żadnej lewy, jej odrzucenia również trafiają do drużyny przeciwnej.