4 игрока · Вы и AI-партнер против двух AI-соперников · Одна раздача
Работайте с вашим соперником, чтобы заработать очки карт и комбинаций за 15 взяток. Открывающие объявления, захваченные комбинации и последняя взятка засчитываются; побеждает команда с большим суммом.
- 1
Цель
- Вы и противоположный ИИ формируете одну команду против двух соседних ИИ. Выигрывайте взятки, чтобы собрать карты; в конце добавляйте очки карт, комбинации, объявления и вручение последней взятки.
- 2
Настройка
- Используйте 62 карты. Выберите сдающего случайным образом, раздайте 17 сдающему и по 15 каждому другому игроку. Сдающий сбрасывает две карты, никогда не Королей, Ангела, Мира, Бегато или Матто. Сбросы условно принадлежат команде сдающего.
- Игрок справа от сдающего ведёт, и игра идёт против часовой стрелки. Перед первой картой объявите все доступные комбинации или пропуск. Частичные объявления не предлагаются; объявленные карты становятся публичными.
- 3
Играя ход
- Каждый игрок кладёт одну карту на взятку. Следуйте по ведущей масти, если возможно; в противном случае сыграйте козырь. Если у вас нет ни одной из карт, сыграйте любую карту. Вместо этого всегда можно сыграть матто.
- Побеждает самый высокий козырь; без козырей побеждает самая высокая карта ведущей масти. Победитель ведёт следующим. Не нужно перекозырять.
- Обычные ранги, высший первый: Мечи/жезлы используют Re > Regina > Cavallo > Fante > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > A; Кубки/монеты используют Re > Regina > Cavallo > Fante > Asso > 6 > 7 > 8 > 9 > 10.
- Козырь, старшая первая: Ангел > Мир > Солнце > Луна > 16 до 5 > четыре равны Мурам > Бегато. Последний сыгранный мавр выигрывает ничью. Матто никогда не выигрывает; если он ведётся, следующая карта устанавливает масть.
- 4
Подсчёт очков и завершение
- Сыграйте все руки на 15 взяток. Считать значения: четыре тарокки (Ангел, Мир, Бегато, Матто) и короли = 5; Дамы = 4; Кони = 3; Валеты = 2; Остальные = 1. Вычитаем 0,5 за карту, эквивалентно одной на пару. Колода содержит 87 очков карт.
- Команда, выигравшая последнюю взятку, получает ещё шесть очков. Отчисляйте очки за открытие и взятые комбинации отдельно, затем сравнивайте полные командные итоги; равные суммы ничьи.
- 5
Наборы очков
- Сеты из трёх из четырёх результатов: Тарокки 18/36, Короли 17/34, Ферзы 14/28, Кони 13/26, Валеты 12/24.
- Как минимум три разных множества удваивают подсумму множества. Это независимо от удвоения для последовательностей.
- 6
Формирование и подсчёт последовательностей
- Для 10 очков для последовательности требуется не менее трёх карт, плюс по пять на каждую дополнительную карту. Как минимум три разные последовательности удваивают подсумму последовательности.
- Для последовательности масти нужен настоящий король и два Regina/Cavallo/Fante, как минимум один настоящий; туз добавляет длину. Тузы и мавры нуждаются как минимум в трёх картах, не менее двух настоящих.
- Гранде нужен настоящий Ангел и два Мира/Солнце/Луна, как минимум один реал. Продлевать по порядку через пронумерованные козыри 16 до 5, а затем до мавров, если пронумерованная последовательность завершена.
- Бегато и Матто — это Контатори: каждый может заполнить пробел или добавить длину один раз в последовательности, а также служить другим последовательностям. Две последовательные заменённые позиции останавливают расширение Гранде. Контатори, не используемые для заполнения пробелов, могут всё же увеличивать длину.
- 7
Урегулирование Матто и сбросы
- Матто обычно остаётся с исходной командой, даже если та команда проигрывает взятку. Если выиграла другая команда, расчёт в конце, обменяв взятую карту на 1 очко. Если её нет, эта таблица предлагает карту с самой низкой стоимостью, кроме Матто.
- Команда, не выигравшая взяток, проигрывает Матто другой команде. Если команда дилера не выигрывает взяток, её сброшенные взятки также переходят к другой команде.