CARDAVIA
Language:Українська
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Таблиця

Повні правила

4 гравці · Ви AI партнер проти двох AI суперників · Одна гра

Працюйте з партнером, щоб отримати карткові та комбіновані очки за 15 взяток. Зараховуються початкові оголошення, захоплені комбінації та остання взятка; перемагає команда з більшою сумою.

  1. Мета

    • Ви та протилежний ШІ формуєте одну команду проти двох сусідніх ШІ. Виграйте взятки для збірки карт; наприкінці додайте очки карт, комбінації, оголошення та присудження останньої взятки.
  2. Налаштування

    • Використайте 62 карти. Виберіть дилера випадковим чином, роздайте 17 дилеру і по 15 кожному іншому гравцю. Дилер скидає дві, ніколи не Королів, Ангела, Світу, Бегато чи Матто. Скидання умовно належать команді дилера.
    • Гравець праворуч від дилера веде, і гра йде проти годинникової стрілки. Перед першою картою оголосіть усі доступні комбінації або пропуск. Часткові оголошення не пропонують; оголошені карти стають публічними.
  3. Граючи хід

    • Кожен гравець кладе одну карту на взятку. Якщо можливо, слідуйте головній масті; інакше грайте козирем. Якщо у вас немає жодної карти, викладайте будь-яку карту. Матто завжди можна зіграти замість неї.
    • Перемагає найвищий козир; без козирів виграє найвища карта з головної масті. Переможець веде наступним. Не потрібно перевищувати козир.
    • Звичайні ранги, найвищий перший: мечі/жезли використовують Re > Regina > Cavallo > Fante > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > A; Кубки/монети використовують Re > Regina > Cavallo > Fante > Asso > 6 > 7 > 8 > 9 > 10.
    • Козирі, найстарші перші: Ангел > Світ > Сонце > Місяць > 16 до 5 > чотири дорівнюють Мурам > Бегато. Останній зіграний мавр виграє нічию. Матто ніколи не виграє; коли він ведений, наступна карта встановлює масть.
  4. Оцінка та завершення

    • Грайте всі роздачі на 15 взяток. Підрахунок значень: чотири тароккі (Ангел, Світ, Бегато, Матто) і королі = 5; Ферзі = 4; Коні = 3; Валети = 2; інші = 1. Відніміть 0,5 карти за кожну карту, що еквівалентно одній карті на пару. Колода має 87 карткових очок.
    • Команда, що виграє останню взятку, отримує ще шість очок. Підраховуйте початкові оголошення та захоплені комбінації окремо, потім порівнюйте повні командні суми; рівні суми — нічия.
  5. Набори очок

    • Сети з трьох з чотирьох результатів: Тароккі 18/36, Королі 17/34, Ферзі 14/28, Коні 13/26, Валети 12/24.
    • Щонайменше три різні множини подвоюють підсумку множин. Це незалежно від подвоєння для послідовностей.
  6. Формування та оцінювання послідовностей

    • Послідовність потребує щонайменше трьох карт для 10 балів, плюс по п'ять на кожну додаткову карту. Щонайменше три різні послідовності подвоюють підсумку послідовності.
    • Послідовність масті потребує справжнього короля і двох Regina/Cavallo/Fante, принаймні одного справжнього; туз додає довжину. Тузи та маври потребують щонайменше трьох карт, щонайменше двох справжніх.
    • Гранде потрібен справжній Ангел і двоє Світу/Сонця/Місяця, принаймні один справжній. Розширюйте по порядку через пронумеровані козирі 16 до 5, а потім до маврів, якщо нумерована послідовність завершена.
    • Бегато і Матто — це Контаторі: кожен може заповнити прогалину або додати довжину один раз у послідовності, а також може служити іншим послідовностям. Дві послідовні замінені позиції зупиняють розширення Гранде. Контаторі, які не використовуються для заповнення проміжків, можуть все одно додавати довжину.
  7. Врегулювання Матто та скидання

    • Matto зазвичай залишається зі своєю початковою командою навіть тоді, коли ця команда програє взятку. Якщо інша команда виграла, розраховуйтеся наприкінці, обмінявши захоплену карту на 1 очко. Якщо її немає, ця таблиця пропонує найнижчу вартість, захоплену карту, окрім Matto.
    • Команда, яка не виграє жодних взяток, програє Matto іншій команді. Якщо команда дилера не виграє жодної взятки, її скидання також переходить іншій команді.