CARDAVIA
Language:العربية
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

بولونيا · إيطاليا · 62 بطاقةويكيبيديا ↗

تاروت بولونيا المكون من اثنين وستين ورقة، للعب الشراكة مع أوراق التسجيل والتركيبات.

الألعاب

اعمل مع شريكك المقابل لكسب نقاط البطاقات والتركيبات خلال 15 حيلة. الإعلانات الافتتاحية، والتركيبات التي تم الاستيلاء عليها، والحيلة الأخيرة كلها تحتسب؛ الفريق الأعلى يفوز بمجموع المجموع.

القواعد

4 لاعبين · أنت وشريك الذكاء الاصطناعي ضد اثنين من الخصوم الذكاء الاصطناعي · جولة واحدة

  1. الهدف

    • أنت والذكاء الاصطناعي المقابل تشكل فريقا واحدا ضد الذكاءين الاصطناعيين المتجاورين. اربح الحركات لجمع البطاقات؛ في النهاية، أضف نقاط البطاقات، والتركيبات، والإعلانات، وجائزة آخر حيلة.
  2. الإعداد

    • استخدم 62 بطاقة. اختر موزعا عشوائيا، وزع 17 للموزع و15 لكل لاعب آخر. الموزع يتخلص من بطاقتين، ولا يتخلص أبدا من الملوك أو الملاك أو العالم أو بيغاتو أو ماتو. البطاقات المرفوعة تعود مبدئيا إلى فريق الموزع.
    • اللاعب على يمين الموزع يقود، وتستمر اللعبة عكس عقارب الساعة. قبل أول ورقة، أعلن عن كل تركيبة متاحة أو تخطي. لا تقدم إعلانات جزئية؛ تصبح البطاقات المعلنة عامة.
  3. اللعب دور

    • يلعب كل لاعب ورقة واحدة في حيلة. اتبع النوع المتقدم إذا أمكن؛ وإلا العب ورقة رابحة. إذا لم يكن لديك أي منهما، العب أي ورقة. يمكن دائما لعب ماتو بدلا من ذلك.
    • أعلى ورقة رابحة تفوز؛ بدون الترمب، تفوز أعلى ورقة من النوع المتقدم بالترمب. الفائز هو القائد بعد ذلك. لا تحتاج إلى الترمب الزائد.
    • الرتب العادية، الأعلى أولا: السيوف/العصي تستخدم Re > Regina > Cavallo > Fante > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > A؛ الأكواب/العملات تستخدم Re > Regina > Cavallo > Fante > Asso > 6 > 7 > 8 > 9 > 10.
    • ترامبس، أعلى أول: أنجل > العالم > الشمس > القمر > 16 5 > أربعة مورز متساوين > بيغاتو. آخر مور يلعب يفوز بالتعادل. ماتو لا يفوز أبدا؛ عندما يقود، تحدد الورقة التالية النوع.
  4. التسجيل والنهاية

    • العب جميع الأيدي على 15 حيلة. قيم العد: التاروكي الأربعة (الملاك، العالم، بيغاتو، ماتو) والملوك = 5؛ الملكات = 4؛ الفرسان = 3؛ الجاكس = 2؛ الآخرون = 1. اطرح 0.5 لكل ورقة، ما يعادل واحدة لكل زوج. تحتوي المجموعة على 87 نقطة ورقة.
    • الفريق الذي يفوز بالحيلة الأخيرة يحصل على ست نقاط إضافية. نقاط الإعلانات الافتتاحية والتركيبات التي تم الاستيلاء عليها بشكل منفصل، ثم قارن مجموع الفريق الكامل؛ تعادل المجموع المتساوي.
  5. مجموعات التسجيل

    • مجموعات من ثلاث نقاط من أربع نقاط: تاروكي 18/36، كينغز 17/34، كوينز 14/28، نايتس 13/26، جاكس 12/24.
    • على الأقل ثلاث مجموعات مختلفة تضاعف المجموع الفرعي للمجموع. هذا مستقل عن الضرب في المتتاليات.
  6. تشكيل وتتابع التسجيل

    • يحتاج التسلسل إلى ثلاث بطاقات على الأقل لعشر نقاط، مع خمس بطاقات إضافية لكل بطاقة إضافية. ثلاثة تسلسلات مختلفة على الأقل تضاعف إجمالي التسلسل الفرعي.
    • تتطلب سلسلة البدلات ملكا حقيقيا واثنين من Regina/Cavallo/Fante، على الأقل ورقة حقيقية واحدة؛ الآس يضيف طولا. يحتاج كل من الآس والمور إلى ثلاث بطاقات على الأقل، على الأقل بطاقتين حقيقيتين.
    • يحتاج غراندي إلى ملاك حقيقي واثنين من العالم/الشمس/القمر، على الأقل واحد حقيقي. تمديد الأوامر بالترتيب عبر الترمين 16 حتى 5، ثم إلى مور إذا اكتمل التسلسل المرقى.
    • بيغاتو وماتو هما كونتاتوري: يمكن لكل منهما ملء فراغ أو إضافة طول مرة واحدة في تسلسل، وقد يخدم أيضا تسلسلات أخرى. وضعان متتاليان تم استبدالهما يوقفان امتداد غراندي. كونتاتوري غير المستخدم لملء الفجوات قد يضيف طولا.
  7. تسوية ماتو والتخلي عنها

    • عادة ما يبقى ماتو مع فريقه الأصلي حتى عندما يخسر ذلك الفريق التريكة. إذا فاز الفريق الآخر، يقرر التسوية في النهاية بتبادل بطاقة بنقطة واحدة تم الاستيلاء عليها. إذا لم تكن هناك أي بطاقة موجودة، تقدم هذه الجدول بطاقة محتجزة أقل قيمة غير ماتو.
    • الفريق الذي لا يفوز بأي حيلة يخسر ماتو لصالح الفريق الآخر. إذا لم يفز فريق الموزع بأي حيلة، تذهب أيضا البطاقات المرفوضة للفريق الآخر.