CARDAVIA
Language:Italiano
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Bologna · Italia · 62 carteWikipedia ↗

I tarocchi a sessantadue carte di Bologna, per il gioco in coppia con carte da punteggio e combinazioni.

Giochi

Lavora con il tuo partner opposto per guadagnare punti carte e combinazioni in 15 prese. Le dichiarazioni di apertura, le combinazioni catturate e l'ultima presa contano tutte; vince il totale della squadra più alto.

Regole

4 giocatori · Tu e il partner AI contro due avversari AI · Singola mano

  1. Obiettivo

    • Tu e l'IA opposta formate una squadra contro le due IA adiacenti. Vinci prese per raccogliere carte; alla fine, aggiungi punti carte, combinazioni, dichiarazioni e il premio dell'ultima presa.
  2. Configurazione

    • Usa 62 carte. Scegli un mazziere a caso, distribuisci 17 al mazziere e 15 a ogni altro giocatore. Il mazziere scarta due, mai Re, Angelo, Mondo, Bégato o Matto. Gli scarti appartengono provvisoriamente alla squadra del mazziere.
    • Il giocatore alla destra del mazziere inizia e il gioco procede in senso antiorario. Prima della tua prima carta, dichiara tutte le combinazioni disponibili o salta. Non vengono offerte dichiarazioni parziali; le carte dichiarate diventano pubbliche.
  3. Giocare un turno

    • Ogni giocatore gioca una carta per una presa. Segui il seme di mano se possibile; altrimenti gioca una briscola. Se non hai nessuna delle due, gioca qualsiasi carta. Al posto di matto può sempre essere giocata.
    • Vince la briscola più alta; senza briscole, vince la carta più alta del seme iniziato. Il vincitore inizia dopo. Non è necessario sovrabbriscere.
    • Ranghi ordinari, più alto primo: Spade/Manganelli usano Re > Regina > Cavallo > Fante > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > A; Coppe/Monete usano Re > Regina > Cavallo > Fante > Asso > 6 > 7 > 8 > 9 > 10.
    • Atout, prima prima: Angelo > Mondo > Sole > Luna > 16 a 5 > quattro Mori uguali > Bégato. L'ultimo Moro giocato vince un pareggio. Matto non vince mai; quando è in vantaggio, la carta successiva determina il seme.
  4. Punteggio e finale

    • Gioca tutte le mani oltre 15 prese. Conteggio dei valori: i quattro Tarocchi (Angel, Mondo, Bégato, Matto) e i Re = 5; Regine = 4; Cavalli = 3; Fanti = 2; altri = 1. Sottrai 0,5 per carta, equivalente a uno per coppia. Il mazzo vale 87 punti carte.
    • La squadra che vince l'ultima presa guadagna sei punti in più. Punteggiare separatamente le dichiarazioni iniziali e le combinazioni catturate, poi confrontare i totali completi della squadra; totale uguale pareggiare.
  5. Set di punteggio

    • Set da tre/quattro punteggio: Tarocchi 18/36, Re 17/34, Regine 14/28, Cavalli 13/26, Cavalieri 12/24.
    • Almeno tre insiemi diversi raddoppiano il sottototale dell'insieme. Questo è indipendente dal raddoppio per le sequenze.
  6. Formazione e punteggio delle sequenze

    • Una sequenza richiede almeno tre carte per 10 punti, con cinque in più per ogni carta extra. Almeno tre sequenze diverse raddoppiano il sottototale della sequenza.
    • Una sequenza di seme richiede un Re reale e due di Regina/Cavallo/Fante, almeno un reale; un Asso aggiunge lunghezza. Assi e Mori hanno ciascuno bisogno di almeno tre carte, almeno due reali.
    • Grande ha bisogno di un vero Angelo e due di Mondo/Sole/Luna, almeno uno reale. Estendi in ordine attraverso i numeri di atout da 16 fino a 5, poi verso i Mori se la sequenza numerata è completa.
    • Bégato e Matto sono Contatori: ciascuno può riempire un vuoto o aggiungere lunghezza una volta in una sequenza, e può servire anche altre sequenze. Due posizioni sostituite consecutive fermano l'estensione di Grande. I Contatori non usati per riempire i vuoti possono comunque aggiungere lunghezza.
  7. Sistemare Matto e scarti

    • Matto normalmente rimane con la sua squadra originale anche quando quella perde la presa. Se l'altra squadra ha vinto, si decide alla fine scambiando una carta catturata da 1 punto. Se non esiste, questa tabella offre una carta catturata di valore più basso diversa da Matto.
    • Una squadra che non vince prese perde Matto contro l'altra squadra. Se la squadra del mazziere non vince prese, anche gli scarti vanno all'altra squadra.