4 graczy · Ty i trzy AI · Jeden Rufer rozdaje
Wywołaj króla, aby znaleźć ukrytego partnera, weź trzy karty talon i celuj w co najmniej 36 punktów kart.
- 1
Cel
- Strona rozgrywającego wygrywa z co najmniej 36 punktami kart. Posiadaczem wywołanego króla jest partner; wywołanie własnego króla lub jednego z szponu oznacza grę samotną.
- 2
Przygotowanie
- Użyj 54 kart: po dwanaście i sześć w szponie. Wybierz rozdającego losowo; gracz po prawej jest forehandem i rozgrywającym w tym preset. Miejsca ustawione są w kolejności przeciwnej do ruchu wskazówek zegara.
- Wywołaj króla, a następnie wybierz jedną odsłoniętą grupę trzech kart talon. Druga grupa idzie do obrońców. Odrzucaj trzy karty do stosu rozgrywającego.
- Nigdy nie odrzucaj König, I, XXI ani Sküs. Najpierw odrzucaj kolory proste; odrzucaj inne atuty tylko wtedy, gdy to konieczne, odsłaniając je.
- 3
Rozgrywka tury
- Podążaj za kolorem; jeśli nie możesz, zagraj atut. Odrzuć inny kolor tylko wtedy, gdy nie masz atutów. Wyprzedzanie nie jest obowiązkowe.
- Wygrywa najwyższy atut, w przeciwnym razie najwyższa karta w kolorze prowadzonym. Sküs jest najwyższym atutem. Obowiązuje lewa Cesarza: jeśli spotkam się I, XXI i Sküs, wygrywam ja.
- Sądy uporządkowują König > Dame > Reiter > Bube. Czarne cyfry uporządkowane według wartości; czerwone cyfry uporządkowują Ass > 2 > 3 > 4. Zwycięzca prowadzi jako następny.
- 4
Punktacja i zakończenie
- König, I, XXI i Sküs są warte 5; Dame 4, Reiter 3, Bube 2, pozostałe 1. Odejmij 2 za trzy karty i 1 za każdą resztę. Łącznie talia wynosi 70; rozlicz się po dwunastu lewach, w tym talon i odrzucone.