Triestine
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Cartas delgadas y de doble extremo de Trieste, con los palos italianos de Monedas, Copas, Espadas y Bastones.
Juegos
Briscola
Inicio de juegoUsa triunfos para capturar valiosos 1, Tríos y pistas. Juega cuarenta cartas y gana más de la mitad de los 120 puntos de la baraja.
Reglas
2 jugadores · Tú contra IA · Reparto único
Objetivo
- Gana una baza para recoger sus cartas y sus puntos. Una vez jugadas todas las cartas, gana la puntuación más alta; 60–60 es un empate.
Configuración
- Usa 40 cartas y reparte tres a cada jugador. Da la vuelta a una carta boca arriba para elegir el palo de triunfo. Las cartas restantes forman el mazo. El jugador que abre se elige al azar.
Jugando un turno
- Cada jugador juega una carta para formar una baza. Cualquier carta de mano es legal: no es necesario seguir el palo ni jugar triunfo.
- Gana el triunfo más alto. Si no se juega triunfo, gana la carta más alta del palo que ha salido. Una carta de otro palo no puede vencer a la salida.
- Rangos, primeros primeros rangos: 1 > 3 > RE > CAVAL > FANTE > 7 > 6 > 5 > 4 > 2.
- El ganador roba primero, el otro jugador roba después, y el ganador vuelve a empezar. Saca el triunfo boca arriba al final. Una vez que el mazo está vacío, juega las manos restantes.
Puntuación y final
- Puntos de carta: 1 = 11, 3 = 10, RE = 4, CAVAL = 3, FANTE = 2. Todos los demás = 0. La fuerza de rango y el valor en puntos son separados.
- Decides después de que se hayan jugado las 40 cartas. El total más alto gana. 60 puntos cada uno es un empate.
Scopa
Inicio de juegoJuega una carta para capturar valores iguales o una suma igual. Despeja la mesa para obtener un bono y vigila el Oros · 7.
Reglas
2 jugadores · Tú IA · Partido a 11
Objetivo
- Captura cartas útiles de la mesa y limpia la mesa para obtener bonus. Revisa el resultado de la partida solo después de cada reparto; llegar a 11 durante la partida no la termina antes de tiempo.
Configuración
- Usa 40 cartas: tres para cada jugador, cuatro boca arriba en la mesa y el resto en el mazo. El que no es repartidor inicia. Si la mesa de apertura tiene tres o cuatro RE, el mismo repartidor reparte.
- Valores de captura: 1 = 1. 2–7 utilizan sus valores impresos. FANTE = 8. CAVAL = 9. RE = 10. Las canchas también participan en sumas.
Jugando un turno
- Elige una carta de mano. Si una carta de mesa tiene el mismo valor, captura una de esas cartas. Solo si no coincide ninguna puedes capturar un grupo con el mismo valor total. Una captura disponible es obligatoria.
- Por ejemplo, al jugar 7: si la mesa tiene un 7, coge un 7. Si no, puedes coger 3 4. Si no es posible capturar, deja la carta jugada sobre la mesa.
- Una captura lleva tanto tu carta jugada como las cartas de mesa seleccionadas a tu montón. Turnos alternos. Cuando ambas manos estén vacías y quede mazo, reparte tres más a cada jugador sin añadir cartas de mesa.
Puntuación y final
- Cada captura que limpia la mesa suma un scopa, excepto en la última jugada de una reparta. Cuando las manos y el mazo están vacíos, las cartas sobrantes van al último capturador sin punto de barrido.
- Cuatro premios al final de la mano valen un punto cada uno: más cartas, más Oros, el Oros · 7 (settebello) y la mejor primiera. Las mayorías empatadas o primiera otorgan puntos a ninguno de los jugadores.
- La primiera requiere al menos una carta de cada palo. Suma el mejor valor en cada palo: 7 = 21, 6 = 18, 1 = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, cortes = 10. Estos valores difieren de los valores de captura.
- Suma cada puntuación de reparto al total del partido. Un jugador gana con al menos 11 puntos y un total superior. Continúan los totales empatados de 11 o más. Alterna a los repartidores tras completar repartos.
