CARDAVIA
Language:Dansk
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Tabel

Fuldstændige regler

8 spillere · Du og 3 AI-partnere mod 4 AI · 8-uddeling kamp

Otte spillere sidder i skiftevis hold. Vind ni stik med dine makkere, spil trumf med billedsiden nedad, og saml trumfkombinationer.

  1. Formål

    • Jeres partnere sidder på skiftevis pladser: 0, 2, 4 og 6 fra jeres hold. Konkurrer om ni stik ved hver uddeling. Den højeste total efter otte uddelinger vinder; lige mange tal trækker sig.
  2. Opsætning

    • Brug alle 75 kort: 15 af hver Pao, Isu, Koppu, Ouru og Guru. Del med uret fra dealerens venstre side i tre partier af tre, ni kort hver. Vend det første af de tre resterende kort op: denne Okie-indikators trykte farve bestemmer trumf.
    • Fra giverens venstre side kan hver spiller erklære eller passe. Indehaveren af den trykte trumffarves Robai kan erklære og tage indikatoren eller skjule sin identitet. Hvis alle passerer, tager dealeren den. Modtageren kasserer en ikke-trumf og åbner med en ikke-trumf. Afslør den kasserede og to resterende kort med åbningsudspillet. Disse sidekort giver ingen stik.
  3. Rangorden

    • Trumf går ned Sun > Un > Sota > Tenka > den oprindelige trumf Robai > Rei > Kaba > tal. Tenka er Pao Robai, som altid tilhører trumf. Når Pao er trumf, optræder den kun én gang. Enkle baner går ned ad Sun > Un > Rei > Kaba > Sota > Robai, undtagen almindelig Isu Robai rangerer mellem 2 og 1.
    • Pao- og Isu-tallene falder 9 > 8 > ... > 1. Koppu, Ouru og Guru falder 1 > 2 > ... > 9. Forskellige enkle farver konkurrerer ikke: kun den udspillede farve kan vinde uden trumf.
  4. At spille en tur

    • Spil ét kort med uret. Før første trumfspil er der ingen efterfølgende forpligtelse. Trumfer spillet til en almindelig udspil forbliver med billedsiden nedad, indtil alle otte kort er spillet. Højeste trumf vinder. Uden trumf vinder det højeste kort i den spillede farve. Vinderen spiller ud næste gang.
    • Førende trumf er Meri. Du kan ikke frivilligt spille trumf på det første stik. Trumfene er med billedsiden opad og skal følges, inklusive Tenka. En spiller, hvis eneste initiale trumf var Sol, kan beholde solen, når det er deres eneste tilbageværende trumf. Efter Meri gælder Monchi: følg den spillede farve, når det er muligt, eller spil enhver trumf. Når det er ugyldigt, er ethvert kort lovligt.
    • Det niende stik afslører alles sidste kort samtidig og afgøres automatisk. Trumf konkurrerer som sædvanligt. Uden trumf leverer dealerens sidste kort den spillede farve. Spillere kan ikke reagere på en anden spillers sidste kort.
  5. Score og afslutning

    • Hvert stik giver 1. Uden for Meri sammenlignes den vindende trumf med modstanderens stærkeste trumf. Sol–Un, Un–Sota, Sota–Robai, Robai–Rei, langfarve 2–1 eller rundfarve 8–9 overfører yderligere 2 point fra modstanderholdet. Tenka erstatter ikke en indfødt Robai i disse kombinationer.
    • En kombination af niende stik overfører 5. En ikke-erklæret indfødt trumf-Robai involveret i Sota–Robai eller Robai–Rei overfører også 5. Disse betingelser stables ikke. Andre kombinationer overfører stadig 2. Holdenes afregningsscore summerer til 9 pr. spil og kan være negativ.
    • Giveren rykker til venstre efter hver uddeling. Højere samlet score efter otte uddelinger vinder. Denne tabel trækker med lige mange point uden forlængelse. Næste udlevering beholder pointene. Genstart rydder dem.