8 pelaajaa · Sinä ja 3 tekoälykumppania vastaan 4 tekoälyä · 8 jaon ottelu
Kahdeksan pelaajaa istuu vuorotellen joukkueissa. Voita yhdeksän tikkiä kumppaneidesi kanssa, pelaa valtteja kuvapuoli alaspäin ja kerää valttiyhdistelmiä.
- 1
Tavoite
- Kumppanisi istuvat vuorotellen: 0, 2, 4 ja 6 muodostavat joukkueesi. Kilpaile yhdeksästä tikistä jokaisesta jaosta. Kahdeksan jaon jälkeen suurempi summa voittaa; tasapisteet tasapelissä.
- 2
Asetelma
- Käytä kaikkia 75 korttia: 15 Pao, Isu, Koppu, Ouru ja Guru. Jaa myötäpäivään jakajan vasemmalta puolelta kolmessa erässä, joissa on kolme korttia, kukin yhdeksän korttia. Nosta ensimmäinen kolmesta jäljellä olevasta kortista: tämän Okie-indikaattorin painettu maa määrittää valttia.
- Jakajan vasemmalta kulmasta alkaen jokainen pelaaja voi julistaa tai jättää väliin. Painetun valttimaan Robain haltija voi julistaa ja ottaa indikaattorin tai piilottaa henkilöllisyytensä. Jos kaikki läpäisevät, jakaja ottaa sen. Vastaanottaja hylkää ei-valtin ja aloittaa ei-valtilla. Paljasta hylätty kortti ja kaksi jäljellä olevaa avauskorttia. Nämä sivukortit eivät tuota tikkiä.
- 3
Arvojärjestys
- Valtit laskeutuvat Sun > Un > Sota > Tenka > alkuperäinen valtti Robai > Rei > Kaba > numerot. Tenka on Pao Robai, joka kuuluu aina valttiin. Kun Pao on valtti, se esiintyy vain kerran. Tavalliset tuomioistuimet laskeutuvat Sun > Un > Rei > Kaba > Sota > Robai, paitsi että tavallinen Isu Robai sijoittuu sijoille 2 ja 1.
- Pao- ja Isu-numerot laskevat 9 > 8 > ... > 1. Koppu, Ouru ja Guru laskevat 1 > 2 > ... > 9. Eri yksiväriset maat eivät kilpaile: vain johtava maa voi voittaa ilman valttia.
- 4
Vuoron pelaaminen
- Pelaa yksi kortti myötäpäivään. Ennen ensimmäisen valtin aloittamista ei ole mitään seuraavaa velvoitetta. Valtit, jotka pelataan pelattuun johtoon, pysyvät kuvapuoli alaspäin, kunnes kaikki kahdeksan korttia on pelattu. Korkein valtti voittaa. Ilman valtteja voittaa korkein kortti johdetun maan osalta. Voittaja aloittaa seuraavaksi.
- Johtava valtti on Meri. Et voi vapaaehtoisesti aloittaa valttia ensimmäisellä tikillä. Valtit ovat kuvapuoli ylöspäin ja niitä on seurattava, mukaan lukien Tenka. Pelaaja, jonka ainoa alkuperäinen valtti oli Aurinko, voi pitää Auringon, kun se on heidän ainoa jäljellä oleva valttinsa. Merin jälkeen Monchi soveltaa: seuraa johtavaa maata aina kun mahdollista tai pelaa mikä tahansa valtti. Kun valtti on mitätöity, mikä tahansa kortti on sallittu.
- Yhdeksäs tikki paljastaa kaikkien viimeiset kortit samanaikaisesti ja ratkaistaan automaattisesti. Valtit kilpailevat kuten tavallisesti. Ilman valtteja jakajan viimeinen kortti antaa johtavan maan. Pelaajat eivät voi reagoida toisen pelaajan viimeiseen korttiin.
- 5
Pisteytys ja loppu
- Jokainen tikki saa 1 pistettä. Merin ulkopuolella vertaa voittavaa valttia vahvimpaan vastustajan valttiin. Sun–Un, Un–Sota, Sota–Robai, Robai–Rei, pitkän maan 2–1 tai pyöreän maan 8–9 siirtää vastustajalta vielä 2 pistettä. Tenka ei korvaa alkuperäistä Robaita näissä yhdistelmissä.
- Yhdeksännen tikin yhdistelmä siirtää 5. Ilmoittamaton kotimainen valtti-Robai, joka on mukana Sota–Robai- tai Robai–Rei-pelissä, siirtää myös 5. Nämä ehdot eivät kasau. Muut yhdistelmät siirtävät edelleen 2. Joukkueiden sovituspisteet ovat 9 per jako ja voivat olla negatiivisia.
- Jakaja siirtyy vasemmalle jokaisen jaon jälkeen. Korkeampi kumulatiivinen pistemäärä kahdeksan jaon jälkeen voittaa. Tässä taulukossa arvotaan tasapisteet ilman jatkoa. Seuraava jako säilyttää pisteet. Restart poistaa ne.