8 joueurs · Vous et 3 partenaires IA contre 4 IA · Match à 8 donnes
Huit joueurs s’alternent en équipes. Gagnez neuf levées avec vos partenaires, jouez des atouts face cachée et collectez des combinaisons d’atout pour marquer.
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Objectif
- Vos partenaires s’assoient à des sièges alternés : 0, 2, 4 et 6 forment votre équipe. Disputez neuf levées à chaque donne. Le total le plus élevé après huit tirages l’emporte ; les totaux égaux tirent à la table.
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Mise en place
- Utilisez les 75 cartes : 15 chacune de Pao, Isu, Koppu, Ouru et Guru. Distribuez dans le sens horaire à partir de la gauche du donneur en trois lots de trois, neuf cartes chacun. Retournez la première des trois cartes restantes : la couleur imprimée de cet indicateur Okie détermine l’atout.
- En commençant à la gauche du donneur, chaque joueur peut déclarer ou réussir. Le détenteur de la couleur d’atout imprimée peut déclarer et prendre l’indicateur, ou dissimuler son identité. Si tout le monde passe, le donneur le prend. Le destinataire défausse un non-atout et commence avec un non-atout. Révéler la défausse et les deux cartes restantes avec l’ouverture de la carte. Ces cartes latérales ne marquent aucun pli.
- 3
Ordre des grades
- Les atouts descendent Sun > Un > Sota > Tenka > atout natif Robai > Rei > Kaba > chiffres. Tenka est Pao Robai, appartenant toujours à l’atout. Quand Pao est atout, il n’apparaît qu’une seule fois. Les cours simples descendent Sun > Un > Rei > Kaba > Sota > Robai, sauf que les simples Isu Robai se classent entre 2 et 1.
- Les chiffres Pao et Isu descendent de 9 > 8 > ... > 1. Koppu, Ouru et Guru descendent de 1 > 2 > ... > 9. Les différentes couleurs unies ne se disputent pas : seule la couleur menée peut gagner sans atout.
- 4
Jouer un tour
- Jouez une carte dans le sens des aiguilles d’une montre. Avant la première sortie d’atout, il n’y a pas d’obligation suivante. Les atouts joués sur une première ligne restent face cachée jusqu’à ce que les huit cartes soient jouées. L’atout le plus élevé gagne. Sans atout, la carte la plus haute de la couleur menée gagne. Le gagnant commence ensuite.
- L’atout en tête est Meri. Vous ne pouvez pas mener volontairement l’atout dès la première levée. Les atouts sont face visible et doivent être suivis, y compris le Tenka. Un joueur dont le seul atout initial était le Soleil peut conserver ce Soleil lorsqu’il est son seul atout restant. Après le Meri, Monchi s’applique : suivre la couleur menée quand c’est possible, ou jouer n’importe quel atout. Lorsqu’il est nul, toute carte est autorisée.
- La neuvième levée révèle simultanément la dernière carte de chacun et se résout automatiquement. Les atouts s’affrontent comme d’habitude. Sans atots, la dernière carte du donneur fournit la couleur menée. Les joueurs ne peuvent pas réagir à la dernière carte d’un autre joueur.
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Score et fin
- Chaque levée rapporte 1. En dehors de Meri, comparez l’atout gagnant à l’atout adverse le plus fort. Sun–Un, Un–Sota, Sota–Robai, Robai–Rei, la couleur longue 2–1 ou la couleur ronde 8–9 transfère 2 points supplémentaires à l’équipe adverse. Le Tenka ne remplace pas un Robai natif dans ces combinaisons.
- Une combinaison de neuvième levée fait 5. Un Robai natif non déclaré impliqué dans Sota–Robai ou Robai–Rei transfère également 5. Ces conditions ne s’additionnent pas. D’autres combinaisons transfèrent toujours 2. Les scores de règlement des équipes totalisent 9 par distribution et peuvent être négatifs.
- Le donneur se déplace à gauche après chaque distribution. Un score cumulatif plus élevé après huit distributions gagne. Ce tableau tire sur des scores égaux sans prolongation. La distribution suivante conserve les scores. Restart les efface.