CARDAVIA
Language:Svenska
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Tabell

Fullständiga regler

8 spelare · Du och 3 AI-partners mot 4 AI · 8-utdelning match

Åtta spelare sitter i alternerande lag. Vinn nio stick med dina partners, spela trumf med framsidan nedåt och samla trumfkombinationer som räknas.

  1. Syfte

    • Era partners sitter på alternerande platser: 0, 2, 4 och 6 i ert lag. Tävla om nio stick vid varje utdelning. Den högsta totalen efter åtta utdelningar vinner; lika många poäng blir oavgjort.
  2. Upplägg

    • Använd alla 75 kort: 15 vardera av Pao, Isu, Koppu, Ouru och Guru. Dela medurs från givarens vänstra sida i tre omgångar om tre, nio kort vardera. Vänd upp det första av de tre återstående korten: denna Okie-indikators tryckta färg avgör trumf.
    • Från givarens vänstra sida kan varje spelare deklarera eller passa. Innehavaren av den tryckta trumffärgens Robai kan deklarera och ta indikatorn, eller dölja sin identitet. Om alla passar tar givaren den. Mottagaren kastar en icke-trumf och öppnar med en icke-trumf. Avslöja kastet och två återstående kort med öppningsutspelet. Dessa sidokort ger inget stick.
  3. Rangordning

    • Trumf går ner Sun > Un > Sota > Tenka > inhemskt trumf Robai > Rei > Kaba > siffror. Tenka är Pao Robai, som alltid tillhör trumf. När Pao är trumf förekommer det bara en gång. Enkla banor går ner från Sun > Un > Rei > Kaba > Sota > Robai, förutom att vanlig Isu Robai ligger mellan 2 och 1.
    • Pao- och Isu-siffrorna faller 9 > 8 > ... > 1. Koppu, Ouru och Guru faller 1 > 2 > ... > 9. Olika enkla färger tävlar inte: endast den utslagna färgen kan vinna utan trumf.
  4. Att spela en tur

    • Spela ett kort medurs. Innan första trumfutfen finns ingen följande skyldighet. Trumf som spelas till en vanlig utspelning förblir med framsidan nedåt tills alla åtta kort är spelade. Högsta trumf vinner. Utan trumf vinner det högsta kortet i den utvalda färgen. Vinnaren spelar ut nästa.
    • Ledande trumf är Meri. Du kan inte frivilligt spela ut trumf på första sticket. Trumfarna är uppåtvända och måste följas, inklusive Tenka. En spelare vars enda initiala trumf var Sol kan behålla solen när det är deras enda kvarvarande trumf. Efter Meri gäller Monchi: följ den utlämdade färgen när det är möjligt, eller spela vilken trumf som helst. När det är ogiltigt är vilket kort som helst giltigt.
    • Det nionde sticket avslöjar allas sista kort samtidigt och avgörs automatiskt. Trumf tävlar som vanligt. Utan trumf ger givarens sista kort den utvalda färgen. Spelare kan inte reagera på en annan spelares sista kort.
  5. Poängsättning och slut

    • Varje stick ger 1 poäng. Utanför Meri, jämför vinnande trumf med den starkaste motpartens trumf. Sun–Un, Un–Sota, Sota–Robai, Robai–Rei, långfärg 2–1 eller rundfärg 8–9 överför ytterligare 2 poäng från motståndarlaget. Tenka ersätter inte en inhemsk Robai i dessa kombinationer.
    • En kombination i nionde stick överför 5. En odeklarerad inhemsk trumf-Robai involverad i Sota–Robai eller Robai–Rei överför också 5. Dessa villkor staplas inte. Andra kombinationer överför fortfarande 2. Lagets uppgörelse blir totalt 9 poäng per given och kan vara negativ.
    • Givaren flyttar vänster efter varje giv. Högre kumulativ poäng efter åtta givar vinner. Denna tabell ger lika många poäng utan förlängning. Nästa giv behåller poängen. Omstart rensar dem.