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うんすんカルタ

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Hitoyoshi · Kumamoto · Japan · 75 KartenWikipedia ↗

Japans fünf-Anzug-Unsun-Rudel, mit eigenem Spielfeld und speziellen Rängen für Hitoyoshis Partnerschaftsspiel mit acht Spielern.

Spiele

Hachinin Meri

Spielbeginn

Acht Spieler sitzen in abwechselnden Teams. Gewinne neun Stiche mit deinen Partnern, spiele Trumpf verdeckt und sammle Trumpfkombinationen.

Regeln

8 Spieler · Du und 3 KI-Partner gegen 4 KI · 8-Deal-Match

  1. Ziel

    • Eure Partner sitzen abwechselnd auf Plätzen: 0, 2, 4 und 6 bilden euer Team. Kämpft bei jedem Teilen um neun Stiche. Die höhere Gesamtsumme nach acht Spielen gewinnt; gleiche Summen ziehen sich unentschieden.
  2. Aufbau

    • Verwenden Sie alle 75 Karten: jeweils 15 von Pao, Isu, Koppu, Ouru und Guru. Geben Sie im Uhrzeigersinn von links vom Geber aus in drei Chargen zu je drei Karten, jeweils neun Karten. Wenden Sie die erste der drei verbleibenden Karten auf: Die gedruckte Farbe dieses Okie-Indikators bestimmt den Trumpf.
    • Beginnend links vom Geber kann jeder Spieler erklären oder passen. Der Inhaber des Robai der bedruckten Trumpffarbe kann den Indikator deklarieren und nehmen oder seine Identität verbergen. Wenn alle passen, nimmt der Geber sie. Der Empfänger legt einen Nicht-Trumpf ab und eröffnet mit einem Nicht-Trumpf. Zeigt die abgeworfene Karte und zwei verbleibende Karten mit dem Eröffnungsspiel. Diese Seitenkarten bringen keinen Stich.
  3. Rangordnung

    • Trümpfe steigen Sonne > Un > Sota > Tenka > einheimischer Trumpf Robai > Rei > Kaba > Zahlen ab. Tenka ist Pao Robai und gehört immer zum Trumpf. Wenn Pao Trumpf ist, erscheint es nur einmal. Einfache Höfe steigen Sun > Un > Rei > Kaba > Sota > Robai ab, außer das einfache Isu Robai liegt zwischen 2 und 1.
    • Pao- und Isu-Zahlen fallen 9 > 8 > ... > 1. Koppu, Ouru und Guru fallen 1 > 2 > ... > 9. Verschiedene einfache Farben treten nicht an: Nur die ausgespielte Farbe kann ohne Trumpf gewinnen.
  4. Eine Runde spielen

    • Spielen Sie eine Karte im Uhrzeigersinn. Vor dem ersten Trumpfspiel gibt es keine folgende Verpflichtung. Trümpfe, die auf einen einfachen Auslauf gespielt werden, bleiben verdeckt, bis alle acht Karten gespielt sind. Der höchste Trumpf gewinnt. Ohne Trumpf gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Der Gewinner spielt als Nächstes aus.
    • Der anführende Trumpf ist Meri. Du darfst im ersten Stich nicht freiwillig Trumpf ausspielen. Trumpf sind offen und müssen gefolgt werden, einschließlich Tenka. Ein Spieler, dessen einziger Anfangstrumpf Sonne war, darf diese Sonne behalten, wenn sie ihr einziger verbliebener Trumpf ist. Nach Meri gilt Monchi: Folge der ausgespielten Farbe, wenn möglich, oder spiele beliebigen Trumpf. Wenn nichtig, ist jede Karte zulässig.
    • Der neunte Stich enthüllt gleichzeitig die letzte Karte aller und wird automatisch entschieden. Trumpf treten wie gewohnt an. Ohne Trumpf liefert die letzte Karte des Gebers die angeführte Farbe. Spieler können nicht auf die letzte Karte eines anderen Spielers reagieren.
  5. Wertung und Ende

    • Jeder Stich erhält 1. Außerhalb von Meri vergleicht man den Gewinntrumpf mit dem stärksten gegnerischen Trumpf. Sun–Un, Un–Sota, Sota–Robai, Robai–Rei, Langfarbe 2–1 oder Rundfarbe 8–9 überträgt weitere 2 Punkte vom gegnerischen Team. Tenka ersetzt in diesen Kombinationen keinen einheimischen Robai.
    • Eine Kombination aus dem neunten Stich überträgt 5. Ein nicht deklarierter einheimischer Trumpf-Robai, der an Sota–Robai oder Robai–Rei beteiligt ist, überträgt ebenfalls 5. Diese Bedingungen stapeln sich nicht. Andere Kombinationen übertragen weiterhin 2. Die Abwicklungswerte der Teams summieren sich pro Spiel auf 9 und können negativ sein.
    • Der Geber zieht nach jedem Geben nach links. Eine höhere kumulierte Punktzahl nach acht Spielen gewinnt. Diese Tabelle zieht bei gleicher Punktzahl ohne Verlängerung. Der nächste Zug behält die Punkte. Neustart löscht sie.