うんすんカルタ
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Il pacchetto Unsun giapponese con cinque tuoi, con campo distinto e ranghi speciali per il gioco di coppia a otto giocatori di Hitoyoshi.
Giochi
Hachinin Meri
Inizio partitaOtto giocatori siedono in squadre alternate. Vinci nove prese con i tuoi compagni, gioca atout a faccia in giù e raccogli combinazioni di atout che segnano.
Regole
8 giocatori · Tu e 3 partner IA contro 4 IA · Partita a 8 offerte
Obiettivo
- I tuoi compagni si alternano ai posti: 0, 2, 4 e 6 formano la tua squadra. Competete per nove prese per ogni mano. Il totale più alto dopo otto distribuizioni vince; il totale uguale è il punteggio.
Configurazione
- Usa tutte le 75 carte: 15 ciascuna di Pao, Isu, Koppu, Ouru e Guru. Distribuisci in senso orario dalla sinistra del mazziere in tre gruppi da tre, nove carte ciascuno. Gira la prima delle tre carte rimanenti: il seme stampato di questo indicatore Okie determina la briscola.
- Partendo dalla sinistra del mazziere, ogni giocatore può dichiarare o passare. Il titolare del Robai del seme di briscola stampato può dichiarare e prendere l'indicatore, oppure nascondere la propria identità. Se tutti passano, il mazziere lo prende. Il destinatario scarta un non atout e apre con un non atout. Rivela lo scarto e le due carte rimanenti con l'iniziativa iniziale. Queste carte laterali non valgono prese.
Ordine dei gradi
- Le briscole scendono dal Sole > Un > Sota > Tenka > atout nativo Robai > Rei > Kaba > numeri. Tenka è Pao Robai, sempre appartenente alla briscola. Quando Pao è atout, appare solo una volta. Le corti semplici scendono da Sole > Un > Rei > Kaba > Sota > Robai, tranne che l'Isu Robai semplice si colloca tra il 2 e l'1.
- I numeri Pao e Isu scendono da 9 > 8 > ... > 1. Koppu, Ouru e Guru scendono di 1 > 2 > ... > 9. I diversi semi semplici non competono: solo il seme guidato può vincere senza atout.
Giocare un turno
- Gioca una carta in senso orario. Prima della prima iniziata di briscola non c'è alcun obbligo successivo. Le briscole giocate con una briscola semplice rimangono coperte finché tutte e otto le carte non sono state giocate. Vince la briscola più alta. Senza briscole vince la carta più alta del seme iniziato. Il vincitore inizia dopo.
- La briscola iniziale è Meri. Non puoi iniziare volontariamente la briscola alla prima presa. Le briscole sono coperte e devono essere seguite, incluso il Tenka. Un giocatore la cui unica briscola iniziale era il Sole può mantenere quel Sole quando è l'unico atout rimasto. Dopo il Meri, Monchi si applica: segui il seme guidato quando possibile, oppure gioca qualsiasi atout. Quando è nulla, qualsiasi carta è legale.
- La nona presa rivela contemporaneamente l'ultima carta di tutti e viene risolta automaticamente. Le briscole competono come al solito. Senza briscole, l'ultima carta del mazziere fornisce il seme iniziato. I giocatori non possono reagire all'ultima carta di un altro giocatore.
Punteggio e finale
- Ogni presa vale 1. Fuori Meri, confrontare la briscola vincente con la briscola avversaria più forte. Sun–Un, Un–Sota, Sota–Robai, Robai–Rei, 2–1 o 8–9 di seme lungo trasferisce altri 2 punti dalla squadra avversaria. Il Tenka non sostituisce un Robai nativo in queste combinazioni.
- Una combinazione di nona presa trasferisce 5. Un Robai nativo non dichiarato coinvolto in Sota–Robai o Robai–Rei ne trasferisce anch'esso 5. Queste condizioni non si sommano. Altre combinazioni trasferiscono comunque 2. I punteggi di regolamento delle squadre ammontano a 9 per distribuzione e possono essere negativi.
- Il mazziere si sposta a sinistra dopo ogni distribuzione. Un punteggio cumulativo più alto dopo otto distribuizioni vince. Questa tabella pesca punteggi uguali senza estensione. La distribuzione successiva mantiene i punteggi. Restart li supera.
