CARDAVIA
Language:Norsk bokmål
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

うんすんカルタ

← Korttradisjoner

Hitoyoshi · Kumamoto · Japan · 75 kortWikipedia ↗

Japans fem-dressede Unsun-pakke, med distinkt bane og spesielle rangeringer for Hitoyoshis åtte-spiller partnerskapsspill.

Spill

Hachinin Meri

Start spillet

Åtte spillere sitter i vekslende lag. Vinn ni stikk med partnerne dine, spill trumf med skjermen ned, og samle trumfkombinasjoner som scorer.

Regler

8 spillere · Du og 3 AI-partnere mot 4 AI · 8-utdelingskamp

  1. Mål

    • Partnerne deres sitter på vekslende seter: 0, 2, 4 og 6 fra laget deres. Konkurrer om ni stikk hver utdeling. Den høyeste totalen etter åtte utdelinger vinner; likt antall blir uavgjort.
  2. Oppsett

    • Bruk alle 75 kortene: 15 hver av Pao, Isu, Koppu, Ouru og Guru. Del ut med klokken fra giverens venstre side i tre partier med tre kort, ni kort hver. Snu opp det første av de tre gjenværende kortene: denne Okie-indikatorens trykte farge avgjør trumf.
    • Fra giverens venstre side kan hver spiller erklære eller passe. Innehaveren av Robai i den trykte trumffargen kan erklære og ta indikatoren, eller skjule sin identitet. Hvis alle passerer, tar giveren den. Mottakeren kaster en ikke-trumf og åpner med en ikke-trumf. Avslør kastet og to gjenværende kort med åpningsspillet. Disse sidekortene gir ingen stikk.
  3. Rangordning

    • Trumf går ned Solen > Un > Sota > Tenka > innfødt trumf Robai > Rei > Kaba > tall. Tenka er Pao Robai, som alltid tilhører trumf. Når Pao er trumf, vises det bare én gang. Enkle baner går ned Sun > Un > Rei > Kaba > Sota > Robai, bortsett fra vanlig Isu Robai som rangerer mellom 2 og 1.
    • Pao- og Isu-tallene faller 9 > 8 > ... > 1. Koppu, Ouru og Guru faller 1 > 2 > ... > 9. Ulike enkle farger konkurrerer ikke: bare den ledende fargen kan vinne uten trumf.
  4. Å spille en tur

    • Spill ett kort med klokken. Før første trumfspill er det ingen påfølgende forpliktelse. Trumf spilt til vanlig utspill forblir med bildesiden ned til alle åtte kortene er spilt. Høyeste trumf vinner. Uten trumf vinner det høyeste kortet i den utspilte fargen. Vinneren spiller ut neste.
    • Ledende trumf er Meri. Du kan ikke frivillig spille ut trumf på første stikk. Trumf er med bildesiden opp og må følges, inkludert Tenka. En spiller hvis eneste initiale trumf var Sol, kan beholde solen når det er deres eneste gjenværende trumf. Etter Meri gjelder Monchi: følg den utspilte fargen når det er mulig, eller spill hvilken som helst trumf. Når det er ugyldig, er ethvert kort lovlig.
    • Det niende stikket avslører alles siste kort samtidig og løses automatisk. Trumf konkurrerer som vanlig. Uten trumf leverer giverens siste kort den utspilte fargen. Spillerne kan ikke reagere på en annen spillers siste kort.
  5. Musikk og avslutning

    • Hvert stikk gir 1. Utenfor Meri, sammenlign vinner-trumfen med motstanderens sterkeste trumf. Sun–Un, Un–Sota, Sota–Robai, Robai–Rei, langfarge 2–1 eller rundfarge 8–9 overfører ytterligere 2 poeng fra motstanderlaget. Tenka erstatter ikke en innfødt Robai i disse kombinasjonene.
    • En niende stikk-kombinasjon overfører 5. En uerklært innfødt trumf-Robai involvert i Sota–Robai eller Robai–Rei overfører også 5. Disse betingelsene stables ikke. Andre kombinasjoner overføres fortsatt 2. Lavenes oppgjørspoeng summeres til 9 per utdeling og kan være negative.
    • Giveren flytter seg til venstre etter hver utdeling. Høyere kumulativ poengsum etter åtte utdelinger vinner. Denne tabellen trekker med lik poengsum uten utsettelse. Neste utdeling beholder poengene. Restart fjerner dem.