うんすんカルタ
← KaarttraditiesHitoyoshi · Kumamoto · Japan · 75 kaartenWikipedia ↗
Japan's vijfpak Unsun, met een eigen baan en speciale rangen voor Hitoyoshi's partnerschapsspel met acht spelers.
Spellen
Hachinin Meri
Start spelAcht spelers zitten in afwisselende teams. Win negen slagen met je partners, speel troeven met de afbeelding naar beneden en verzamel troefcombinaties die scoren.
Regels
8 spelers · Jij en 3 AI-partners tegen 4 AI · 8-deel wedstrijd
Doelstelling
- Je partners zitten om de beurt op je plek: 0, 2, 4 en 6 vormen je team. Strijd om negen slagen per deel. Het hoogste totaal na acht delen wint; gelijke totalen worden gelijk getrokken.
Opstelling
- Gebruik alle 75 kaarten: 15 van Pao, Isu, Koppu, Ouru en Guru. Deel met de klok mee vanaf links van de deler in drie batches van drie, negen kaarten elk. Draai de eerste van de drie overgebleven kaarten om: de gedrukte kleur van deze Okie-indicator bepaalt troef.
- Vanaf links van de deler mag elke speler aankondigen of passen. De houder van de Robai van de geprinte troefkleur mag de indicator verklaren en nemen, of zijn identiteit verbergen. Als iedereen past, neemt de deler de kaart. De ontvanger legt een niet-troef af en opent met een niet-troef. Onthullen de aflegkaarten en twee overige kaarten met de openingsuitloop. Deze zijkaarten geven geen slag.
Rangorde
- Troeven dalen Sun > Un > Sota > Tenka > inheemse troef Robai > Rei > Kaba > cijfers. Tenka is Pao Robai, altijd behorend tot troef. Wanneer Pao troef is, komt het slechts één keer voor. Eenvoudige hoven dalen af Sun > Un > Rei > Kaba > Sota > Robai, behalve gewone Isu Robai tussen 2 en 1.
- De cijfers Pao en Isu dalen 9 > 8 > ... > 1. Koppu, Ouru en Guru dalen 1 > 2 > ... > 9. Verschillende eenvoudige kleuren strijden niet: alleen de gespeelde kleur kan winnen zonder troef.
Een beurt spelen
- Speel één kaart met de klok mee. Voor de eerste troefuitloper is er geen volgende verplichting. Troeven die op een gewone uitsteek worden gespeeld, blijven gesloten tot alle acht kaarten zijn gespeeld. De hoogste troef wint. Zonder troef wint de hoogste kaart van de gespeelde kleur. De winnaar speelt als volgende.
- De leidende troef is Meri. Je mag niet vrijwillig troef uitspelen bij de eerste slag. Troeven zijn open en moeten gevolgd worden, inclusief Tenka. Een speler wiens enige aanvankelijke troef Zon was, mag die Zon behouden wanneer het hun enige overgebleven troef is. Na Meri geldt Monchi: volg de gespeelde kleur waar mogelijk, of speel een willekeurige troef. Wanneer ongeldig, is elke kaart legaal.
- De negende slag onthult gelijktijdig ieders laatste kaart en wordt automatisch opgelost. Troeven strijden zoals gewoonlijk. Zonder troef levert de laatste kaart van de deler de gespeelde kleur. Spelers kunnen niet reageren op de laatste kaart van een andere speler.
Puntentelling en einde
- Elke slag levert 1 op. Buiten Meri vergelijk de winnende troef met de sterkste troef van de tegenstander. Sun–Un, Un–Sota, Sota–Robai, Robai–Rei, lange kleur 2–1 of ronde kleur 8–9 draagt nog eens 2 punten over van het andere team. Tenka vervangt geen inheemse Robai in deze combinaties.
- Een combinatie van de negende slag draagt 5 over. Een niet-gedeclareerde inheemse troef-Robai die betrokken is bij Sota–Robai of Robai–Rei draagt ook 5 over. Deze voorwaarden stapelen niet. Andere combinaties dragen nog steeds 2 over. De schikkingsscores van de teams tellen op tot 9 per spel en kunnen negatief zijn.
- De deler beweegt na elke uitdeling naar links. Een hogere cumulatieve score na acht delen wint. Deze tabel trekt gelijke scores zonder verlenging. De volgende deel behoudt de scores. Herstarten maakt ze schoon.
