CARDAVIA
Language:Polski
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

うんすんカルタ

← Tradycje karciane

Hitoyoshi · Kumamoto · Japonia · 75 kartWikipedia ↗

Japońska paczka Unsun w pięciu kolorach, z wyraźnym boiskiem i specjalnymi rangami dla ośmioosobowej gry Hitoyoshiego.

Gry

Hachinin Meri

Start gry

Ośmiu graczy gra w naprzemiennych drużynach. Wygrywaj dziewięć lew z partnerami, grasz atuty zakrytymi i zbieraj kombinacje atutów punktujące.

Zasady

8 graczy · Ty i 3 partnerzy AI przeciwko 4 AI · Mecz na 8 rozdań

  1. Cel

    • Twoi partnerzy siedzą na naprzemiennych miejscach: 0, 2, 4 i 6 tworzą twoją drużynę. Rywalizuj o dziewięć lew przy każdej rozdającej. Wygrywa wyższy wynik po ośmiu rozdaniach; równy wynik remisuje.
  2. Przygotowanie

    • Użyj wszystkich 75 kart: po 15 po Pao, Isu, Koppu, Ouru i Guru. Rozdaj zgodnie z ruchem wskazówek zegara od lewej strony rozdającego w trzech partiach po trzy, po dziewięć kart każda. Odwróć pierwszą z trzech pozostałych kart: wydrukowany kolor tego wskaźnika Okie wyznacza atut.
    • Zaczynając od lewej strony rozdającego, każdy gracz może deklarować lub przejąć. Posiadacz Robai w kolorze atutu może deklarować i zabrać wskaźnik lub ukryć swoją tożsamość. Jeśli wszyscy przejdą, rozdający go odbiera. Odbiorca odrzuca kartę nieatutową i otwiera kartę nieatuową. Ujawnia kartę odrzuconą i dwie pozostałe karty z otwarciem na prowadzenie. Te karty boczne nie zdobywają lewy.
  3. Kolejność stopni

    • Atuty schodzą z Sun > Un > Sota > Tenka > rodzimy Robai > Rei > Kaba > cyframi. Tenka to Pao Robai, zawsze należące do atutu. Gdy Pao jest atutem, pojawia się tylko raz. Sądy proste schodzą z Sun > Un > Rei > Kaba > Sota > Robai, z wyjątkiem prostego Isu Robai plasującego się między 2 a 1.
    • Cyfry Pao i Isu spadają z 9 > 8 > ... > 1. Koppu, Ouru i Guru spadają o 1 > 2 > ... > 9. Różne kolory proste nie występują: tylko kolor prowadzony może wygrać bez atutu.
  4. Rozgrywka tury

    • Zagraj jedną kartę zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Przed pierwszym wyprowadzaniem atutów nie ma obowiązku po tym. Atuty zagrane do zwykłego prowadzenia pozostają zakryte, dopóki nie zostaną zagrane wszystkie osiem kart. Wygrywa najwyższy atut. Bez atutów wygrywa najwyższa karta w kolorze wyprowadzonym. Zwycięzca rozpoczyna następny.
    • Pierwszym atutem jest Meri. Nie można dobrowolnie prowadzić atutu w pierwszej lewie. Atuty są odkryte i muszą być przestrzegane, włącznie z Tenką. Gracz, którego jedynym początkowym atutem był Słońce, może zachować ten atut, gdy jest to jego jedyny pozostały atut. Po Meri stosuje się Monchi: podążaj za kolorem prowadzącym, jeśli to możliwe, lub zagraj dowolną kartę. Gdy karta jest nieważna, dowolna karta jest dozwolona.
    • Dziewiąta lewa jednocześnie odsłania ostatnią kartę wszystkich i jest rozstrzygana automatycznie. Atuty rywalizują jak zwykle. Bez atutów ostatnia karta rozdającego dostarcza kolor wyprowadzany. Gracze nie mogą reagować na ostatnią kartę innego gracza.
  5. Punktacja i zakończenie

    • Każda lewa daje 1. Poza Meri porównaj zwycięski atut z najsilniejszym przeciwnym atutem. Sun–Un, Un–Sota, Sota–Robai, Robai–Rei, długi kolor 2–1 lub okrągły kolor 8–9 przenosi kolejne 2 punkty od drużyny przeciwnej. Tenka nie zastępuje rodzimego Robai w tych kombinacjach.
    • Kombinacja dziewiątej lewy przenosi 5. Niezadeklarowany rodzimy Robai biorący udział w Sota–Robai lub Robai–Rei również przenosi 5. Te warunki się nie sumują. Inne kombinacje nadal przenoszą 2. Wyniki rozliczeń drużyn wynoszą 9 za rozdanie i mogą być ujemne.
    • Rozdający przesuwa się w lewo po każdym rozdaniu. Wyższy sumowany wynik po ośmiu rozdaniach wygrywa. Ten stół losuje z równą liczbą punktów bez przedłużenia. Następna rozdanie zachowuje punkty. Restart je czyści.