うんすんカルタ
← Карточные традицииХитоёси · Кумамото · Япония · 75 картВикипедия ↗
Японская пятимастистая стая Unsun, с отдельным кортом и специальными рангами для восьми-игроковой парной игры Хитоёси.
Игры
Хачинин Мери
Начало игрыВосемь игроков сидят в чередующихся командах. Выиграйте девять взяток с партнёрами, играйте козыри лицом вниз и собирайте козырные комбинации.
Правила
8 игроков · Вы и 3 партнёра по ИИ против 4 ИИ · Матч на 8 раздач
Цель
- Ваши партнёры сидят на чередующихся местах: 0, 2, 4 и 6 формируют вашу команду. Соревнуйтесь за девять взяток за каждую раздачу. Побеждает тотал после восьми раздач; равные суммы — ничья.
Настройка
- Используйте все 75 карт: по 15 карт Пао, Ису, Коппу, Ору и Гуру. Раздавайте по часовой стрелке слева от дилера в три партии по три карты по девять карт каждая. Поднимите первую из трёх оставшихся карт: напечатанная масть этого индикатора Оки определяет козырь.
- Начиная слева от сдающего, каждый игрок может объявить или пасить. Владелец напечатанной козырной масти Робаи может объявить и взять индикатор или скрыть свою личность. Если все пасуют, сдающий забирает её. Получатель сбрасывает некозырную карту и открывает без козыря. Показывает сброшенную карту и две оставшиеся карты с открывающим ходом. Эти побочные карты не приносят взятки.
Порядок званий
- Козыри спускаются от Sun > Un > Sota > Tenka > native trump Robai > Rei > Kaba > цифрах. Tenka — это Pao Robai, всегда принадлежащий козырю. Когда Pao — козырь, он появляется только один раз. Простые корты спускаются по Sun > Un > Rei > Kaba > Sota > Robai, за исключением простого Isu Robai, который занимает от 2 до 1.
- Цифры Пао и Ису уменьшаются на 9 > 8 > ... > 1. Коппу, Оуру и Гуру спускаются на 1 > 2 > ... > 9. Разные простые масти не конкурируют: только ведущая масть может выиграть без козыря.
Играя ход
- Сыграйте одну карту по часовой стрелке. Перед первым козырным выходом нет последующих обязательств. Козыри, сыгранные с простым ходом, остаются лицом вниз, пока не сыграны все восемь карт. Побеждает самый высокий козырь. Без козырей побеждает самая высокая карта ведущей масти. Победитель ведёт следующим.
- Ведущий козырь — Мери. Нельзя добровольно вести козырь в первой взятке. Козыри лежат лицом вверх и должны следовать, включая Тенку. Игрок, у которого единственным начальным козырем был Солнце, может сохранить этот козырь, когда он остаётся единственным оставшимся козырём. После Мери применяется Мончи: следуйте ведущей масти, когда это возможно, или сыграйте любой козырь. Когда козырь недействительн, любая карта легальна.
- Девятая взятка одновременно открывает последнюю карту всех игроков и разрешается автоматически. Козыри соревнуются как обычно. Без козырей последняя карта дилера даёт ведущую масть. Игроки не могут реагировать на последнюю карту другого игрока.
Подсчёт очков и завершение
- Каждая взятка приносит 1 очко. Вне Мери сравните выигрышный козырь с самым сильным козырем противника. Сун–Ун, Ун–Сота, Сота–Робай, Робай–Рей, длинная масть 2–1 или круглая масть 8–9 передаёт ещё 2 очка соперной команде. Тенка не заменяет родного Робая в этих комбинациях.
- Комбинация девятой взятки переносит 5. Необъявленный нативный Робаи, участвующий в Sota–Robai или Robai–Rei, также переводит 5. Эти условия не складываются. Другие комбинации всё равно переносят 2. Очки команд в расчетах составляют 9 очков за раздачу и могут быть отрицательными.
- После каждой раздачи дилер двигается влево после каждой раздачи. Побеждает тот, кто набирает более высокий общий счёт после восьми раздачи. Этот стол играет по равным очкам без продления. Следующая раздача сохраняет очки. Перезапуск их очищает.
