うんすんカルタ
← İskambil gelenekleriHitoyoshi · Kumamoto · Japonya · 75 kartVikipedi ↗
Japonya'nın beş takımlı Unsun takımı, Hitoyoshi'nin sekiz oyunculuk ortaklık oyunu için belirgin kort ve özel rütbelere sahip.
Oyunlar
Hachinin Meri
Maça başlangıçSekiz oyuncu dönüşümlü takımlarda oturur. Partnerlerinizle dokuz el kazanır, kozları yüzü aşağı oynar ve puan veren koz kombinasyonlarını toplar.
Kurallar
8 oyuncu · Sen ve 3 yapay zeka ortağı 4 yapay zekaya karşı · 8 paylı maç
Amaç
- Partnerleriniz sırayla sırayla sıralanan koltuklara oturur: 0, 2, 4 ve 6 takımınızdan oluşur. Her dağıtımda dokuz el için yarışın. Sekiz dağıtımdan sonra daha yüksek toplam kazanır; eşit toplam beraberlik.
Kurulum
- Tüm 75 kartı kullanın: Pao, Isu, Koppu, Ouru ve Guru'dan 15'tir. Dağıtıcının solundan saat yönünde üç partide dağıtın, her biri dokuz kart. Kalan üç karttan ilkini açın: bu Okie göstergesinin basılmış rengi koz belirler.
- Dağıtıcının solundan başlayarak, her oyuncu ilan edebilir veya geçebilir. Basılmış koz renginin Robai'si sahibi göstergeyi ilan edebilir ve alabilir ya da kimliğini gizleyebilir. Herkes geçerse, dağıtıcı alır. Alıcı kozsuz kartı atır ve kozsuz kartla açılır. Atılan kartı ve açılış kartı olan kalan iki kartı ortaya çıkarır. Bu yan kartlar elaç puanı almaz.
Rütbe sırası
- Kozlar Sun > Un > Sota > Tenka'dan iner > yerli trump Robai > Rei > Kaba > rakamlardan oluşur. Tenka, Pao Robai'dir ve her zaman koza aittir. Pao koz olduğunda sadece bir kez görünür. Düz mahkemeler Sun > Un > Rei > Kaba > Sota > Robai'ye iner, ancak Isu Robai 2 ile 1 arasında sıralanır.
- Pao ve Isu rakamları 9 > 8 > ... > 1 azalır. Koppu, Ouru ve Guru 1 > 2 > ... > 9 iner. Farklı düz renkler yarışmaz: sadece lider renk kozsuz kazanabilir.
Tur oynamak
- Bir kartı saat yönünde oynanın. İlk koz başlamadan önce bir zorunluluk yoktur. Düz bir başa oynanan kozlar, tüm sekiz kart oynanana kadar yüzü aşağı kalır. En yüksek koz kazanır. Koz olmadan açılan renkten en yüksek kart kazanır. Kazanan sırada başlar.
- Baştaki koz Meri'dir. İlk elde gönüllü olarak koz kullanamazsınız. Komuzlar yüzü yukarıdır ve takip edilmelidir, Tenka dahil. Tek başlangıç kozu Güneş olan bir oyuncu, o kozu kalan tek koz olduğunda elinde tutabilir. Meri'den sonra Monchi geçerli: mümkün olduğunda başlangıç rengini takip edin veya istediğiniz kozu oynayın. Geçersiz olduğunda, herhangi bir kart yasaldır.
- Dokuzuncu el herkesin son kartını aynı anda ortaya çıkarır ve otomatik olarak çözülür. Kozlar her zamanki gibi yarışır. Kozlar olmadan dağıtıcının son kartı açılan rengi sağlar. Oyuncular başka bir oyuncunun son kartına tepki veremez.
Puanlama ve kapanış
- Her elle 1 puan alır. Meri dışında, kazanan kozu en güçlü rakip kozla karşılaştırın. Sun–Un, Un–Sota, Sota–Robai, Robai–Rei, uzun renkli 2–1 veya yuvarlak renk 8–9, rakip takımdan 2 puan daha aktarır. Tenka, bu kombinasyonlarda yerli bir Robai'nin yerini almaz.
- Dokuzuncu elli kombinasyon 5 transfer yapar. Sota–Robai veya Robai–Rei'de yer alan açıklanmamış yerli trump Robai da 5 transfer yapar. Bu şartlar üst üste düşmez. Diğer kombinasyonlar hâlâ 2 transfer yapar. Takımların uzlaşma puanları her dağıtım başına 9 puan alır ve olumsuz olabilir.
- Dağıtıcı her dağıtımdan sonra sola hareket eder. Sekiz dağıtımdan sonra daha yüksek toplam puan kazanır. Bu masa, uzatma olmadan eşit puanlar çekilir. Sonraki dağıtım puanları korur. Restart skorları temizler.
