うんすんカルタ
← Картярські традиціїХітойоші · Кумамото · Японія · 75 картВікіпедія ↗
Японська п'ятимастьна група Unsun, з чітким кортом і спеціальними рангами для восьмигравцевої парної гри Хітойоші.
Ігри
Хачинін Мері
Початок гриВісім гравців сідають по черзі. Виграйте дев'ять взяток разом із партнерами, грайте козирі обличчям донизу і збирайте козирні комбінації для нарахування очок.
Правила
8 гравців · Ти і 3 партнери з ШІ проти 4 ШІ · Матч на 8 роздач
Мета
- Ваші партнери сідають на місця по черзі: 0, 2, 4 і 6 формують вашу команду. Змагайтеся за дев'ять взяток у кожній роздачі. Перемагає той, хто після восьми роздач; рівні суми — нічия.
Налаштування
- Використайте всі 75 карт: по 15 карт Пао, Ісу, Коппу, Ору та Гуру. Роздайте за годинниковою стрілкою зліва від дилера трьома партіями по три, по дев'ять карт у кожній. Підніміть першу з трьох залишкових карт: надрукована масть цього індикатора Окі визначає козир.
- Починаючи зліва від дилера, кожен гравець може оголосити або пасувати. Власник Робаї надрукованої козирної масті може оголосити і взяти індикатор або приховати свою особу. Якщо всі пасують, дилер бере його. Отримувач скидає некозирну карту і відкриває без козиря. Відкриває скидання та дві залишкові карти з відкриттям. Ці побічні карти не приносять взяток.
Порядок рангів
- Козирі спускаються від Sun > Un > Sota > Tenka > рідний трамп Robai > Rei > Kaba > цифрах. Tenka — це Pao Robai, завжди належить козирю. Коли Pao є козирем, він з'являється лише один раз. Прості суди спускаються Sun > Un > Rei > Kaba > Sota > Robai, за винятком простого Isu Robai, який займає місця між 2 і 1.
- Цифри Пао та Ісу спускаються на 9 > 8 > ... > 1. Коппу, Ору і Гуру спускаються на 1 > 2 > ... > 9. Різні прості масть не змагаються: лише провідна масть може виграти без козиря.
Граючи хід
- Викладіть одну карту за годинниковою стрілкою. Перед першим козирним виходом немає наступного зобов'язання. Козирі, зіграні з простим лідером, залишаються обличчям донизу, поки не будуть зіграні всі вісім карт. Перемагає найвищий козир. Без козирів виграє найвища карта провідної масті. Переможець веде наступним.
- Головний козир — Мері. Ви не можете добровільно почати козир у першій взятці. Козирі відкриті і їх потрібно дотримуватися, включно з Тенкою. Гравець, у якого єдиним початковим козирем був Сонце, може зберегти це Сонце, коли це його єдиний козир, що залишився. Після Мері застосовується Мончі: слідуйте за свинцевою мастю, коли це можливо, або зіграйте будь-який козир. Коли козир недійсний, будь-яка карта є легальною.
- Дев'ята взятка одночасно відкриває останню карту всіх і розв'язується автоматично. Козирі змагаються як зазвичай. Без козирів остання карта дилера дає ведучу масть. Гравці не можуть реагувати на останню карту іншого гравця.
Оцінка та завершення
- Кожна взятка дає 1 очко. Поза Мері порівняйте виграшний козир із найсильнішим козирем суперника. Сун–Ун, Ун–Сота, Сота–Робай, Робай–Рей, довга масть 2–1 або кругла масть 8–9 передає ще 2 очки з команди суперника. Тенка не замінює рідного Робаї в цих комбінаціях.
- Комбінація дев'ятої взятки передає 5. Неоголошений натив переносить Робаї, що бере участь у Сота–Робай або Робай–Рей, також передає 5. Ці умови не складаються. Інші комбінації все одно передають 2. Сума розрахунків команд становить 9 за роздачу і може бути негативною.
- Після кожної роздачі дилер рухається ліворуч. Після восьми роздач перемагає той, хто має вищий сумарний бал. Цей стіл розбирає рівні очки без продовження. Наступна роздача зберігає очки. Перезапуск їх очищає.
