CARDAVIA
Language:हिन्दी
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अंतर्राष्ट्रीय मानक · 54 कार्डविकिपीडिया ↗

चार सूट और दो जोकर, डू डिझू, गुआंडन, ब्रिज और टेक्सास होल्डम के लिए।

खेल

बोली मकान मालिक का चयन करती है, जो दो किसानों का सामना करता है। मकान मालिक पहले बाहर जाकर जीतता है; या तो किसान बाहर जा रहा है दोनों किसानों के लिए जीतता है।

नियम

3 खिलाड़ी · आप 2 एआई के खिलाफ · एकल सौदा

  1. वस्‍तुनिष्‍ठ

    • पहले अपना हाथ खाली करो। मकान मालिक अकेले जीतता है; किसान परिणाम साझा करते हैं, इसलिए केवल एक किसान को बाहर जाने की जरूरत है।
  2. सेट अप

    • रेड जोकर (बड़ा जोकर) और ब्लैक जोकर (छोटा जोकर) सहित 54 कार्ड का उपयोग करें: प्रति खिलाड़ी 17 और तीन निचले कार्ड. पहले बोलीदाता को बेतरतीब ढंग से चुनें, फिर बारी-बारी से 1-3 से पास या बोली लगाएं. प्रत्येक बोली वर्तमान बोली से अधिक होनी चाहिए.
    • बोली लगाने के बाद 3 या लगातार दो पास के बाद बोली समाप्त होती है। सबसे अधिक बोली लगाने वाला मकान मालिक बन जाता है, सार्वजनिक रूप से प्रकट किए गए निचले कार्ड लेता है, और आगे बढ़ता है। यदि तीनों बिना बोली के पास हो जाते हैं, तो फिर से डील करें।
  3. एक मोड़ खेलना

    • एक नेता को एक वैध संयोजन खेलना चाहिए और पास नहीं हो सकता। अनुयायी पास हो सकते हैं; एक नाटक में सामान्य रूप से टेबल संयोजन के समान प्रकार और आकार होना चाहिए और उच्च होना चाहिए। लगातार दो पास के बाद, खेलने वाला अंतिम खिलाड़ी फिर से आगे बढ़ जाता है।
    • रैंक, उच्चतम प्रथम: रेड जोकर > ब्लैक जोकर > 2 > ए > के > क्यू > जे > 10 > ... > 3. सूट ताकत को प्रभावित नहीं करते हैं। अनुजल ताकत का निर्धारण नहीं करते हैं; रन और हवाई जहाज उच्चतम कोर रैंक की तुलना करते हैं।
    • एक बम एक रैंक के चार कार्ड होते हैं और हर साधारण संयोजन को मात देते हैं; बमों के बीच रैंक की तुलना करें। एक रॉकेट ब्लैक जोकर के साथ रेड जोकर होता है और बम सहित हर संयोजन को मात देता है।
  4. समर्थित संयोजन

    • मूल संयोजन: सिंगल, पेयर, ट्रिपल, ट्रिपल सिंगल के साथ और ट्रिपल एक जोड़ी के साथ।
    • रन: एक सीधे को कम से कम पांच कार्ड की आवश्यकता होती है; एक जोड़ी रन के लिए कम से कम तीन जोड़े की आवश्यकता होती है; एक हवाई जहाज के कोर को कम से कम दो लगातार ट्रिपल की आवश्यकता होती है। किसी में भी 2 या जोकर शामिल नहीं हो सकते हैं।
    • एक हवाई जहाज में कोई पंख नहीं हो सकता है, एक सिंगल प्रति कोर ट्रिपल, या एक जोड़ी प्रति कोर ट्रिपल। सिंगल विंग जोड़े बना सकते हैं, लेकिन इसमें ट्रिपल, बम, दोनों जोकर या कोर रैंक शामिल नहीं हो सकते हैं। जोड़ी पंखों को अलग-अलग रैंकों का उपयोग करना चाहिए।
    • दो एकल के साथ चार एक तरह के चार और दो कार्ड हैं; अनुलग्नक एक जोड़ी हो सकते हैं लेकिन दोनों जोकर नहीं हो सकते। दो जोड़े के साथ चार को दो अलग-अलग जोड़े की आवश्यकता होती है। अनुलग्नकों के साथ एक तरह के चार बम नहीं हैं।
  5. स्कोरिंग और अंत

    • जब कोई खिलाड़ी बाहर जाता है तो सौदा तुरंत समाप्त हो जाता है। प्रत्येक बम या रॉकेट गुणक को दोगुना कर देता है। किसान के खेलने से पहले एक मकान मालिक की जीत वसंत है; मकान मालिक के केवल एक बार खेलने के बाद एक किसान की जीत रिवर्स स्प्रिंग है। या तो इसे फिर से दोगुना कर देता है।
    • प्रत्येक किसान अंतिम गुणक × बोली प्राप्त करता है या खो देता है; मकान मालिक उस राशि से दोगुना लाभ या खो देता है। विजेताओं को अंक मिलते हैं और हारने वाले उन्हें खो देते हैं, शून्य-राशि परिणाम के लिए।

दो-पैक हाथ छोड़ने के लिए अपने साथी के साथ काम करें। वाइल्डकार्ड के रूप में हार्ट लेवल कार्ड का उपयोग करें, पहले समाप्त करें, और अपने साथी के स्थान के अनुसार स्तर पर चढ़ें।

नियम

4 खिलाड़ी · आप विपरीत एआई के साथ साझेदारी करते हैं · स्तर-आधारित मैच

  1. वस्‍तुनिष्‍ठ

    • विपरीत खिलाड़ी के साथ भागीदार। फिनिशिंग स्थान पहले से चौथे तक होते हैं; पहले फिनिशर की टीम जीतती है। वह टीम 3, 2 या 1 स्तर आगे बढ़ती है यदि साथी दूसरे, तीसरे या चौथे स्थान पर रहता है।
    • दोनों टीमें 2 से शुरू होती हैं और अलग-अलग स्तरों को बनाए रखती हैं। अगला सौदा पिछले विजेताओं के पदोन्नत स्तर का उपयोग करता है, जो ऐस पर कैप किया गया है। मैच जीतने के लिए, ऐस में पहले से ही एक टीम को अपने साथी के साथ पहले स्थान पर रहना होगा, जो ऐस में खेले गए सौदे में अंतिम नहीं था।
  2. सेट अप

    • दो पूर्ण पैक का उपयोग करें, प्रत्येक में एक रेड जोकर (बड़ा जोकर) और ब्लैक जोकर (छोटा जोकर) होता है: 108 कार्ड, 27 प्रति खिलाड़ी। वर्तमान स्तर स्तर रैंक निर्धारित करता है, जो 2 से शुरू होता है। उस रैंक के दिल वाइल्ड कार्ड के रूप में कार्य कर सकते हैं। पहला नेता बेतरतीब ढंग से चुना जाता है। बाद के नेता श्रद्धांजलि नियमों का पालन करते हैं।
  3. श्रद्धांजलि और वापसी

    • बाद के सौदों में, अंतिम स्थान पहले स्थान पर अपना सबसे मजबूत कार्ड देता है, जिसमें हृदय-स्तर के वाइल्ड कार्ड शामिल नहीं हैं। यदि साझेदार पहले और दूसरे स्थान पर रहते हैं, तो दोनों विरोधी श्रद्धांजलि देते हैं: उच्च श्रद्धांजलि पहले स्थान पर जाती है। पहले स्थान के बाद शुरू होने वाले क्रम में समान श्रद्धांजलि सौंपी जाती है।
    • यदि श्रद्धांजलि दाता या भुगतानकर्ता संयुक्त रूप से दोनों रेड जोकर रखते हैं, तो श्रद्धांजलि रद्द कर दी जाती है और पहले स्थान पर पहुंच जाती है। अन्यथा प्रत्येक प्राप्तकर्ता 2-10 रैंक वाला एक गैर-वाइल्ड कार्ड लौटाता है; यदि कोई मौजूद नहीं है, तो सबसे कम शक्ति वाला कार्ड लौटाएं। पहले स्थान पर वापसी प्राप्त करने वाला खिलाड़ी लीड करता है। श्रद्धांजलि स्वचालित है; वापसी कार्ड की पुष्टि की आवश्यकता होती है।
  4. एक मोड़ खेलना

    • घुमाव वामावर्त चलते हैं। नेताओं को खेलना चाहिए; अनुयायी पास हो सकते हैं। एक बार जब अन्य सभी सक्रिय खिलाड़ी पास हो जाते हैं, तो अंतिम खिलाड़ी फिर से आगे बढ़ जाता है। तैयार खिलाड़ियों को छोड़ दिया जाता है। यदि अंतिम खिलाड़ी समाप्त हो गया है, तो उनका साथी नेतृत्व करता है, या अगला सक्रिय खिलाड़ी यदि साथी भी समाप्त हो गया है।
    • एकल और मिलान-रैंक समूहों के लिए: रेड जोकर > ब्लैक जोकर > स्तर रैंक > ए > के > ... > 2. सूट का कोई आदेश नहीं है। सामान्य प्रतिक्रियाओं के लिए उच्च मुख्य रैंक के साथ समान आकार और आकार की आवश्यकता होती है।
  5. संयोजन और वाइल्ड कार्ड

    • समर्थित आकार एकल, जोड़े, ट्रिपल, पूर्ण घर, बिल्कुल पांच-कार्ड स्ट्रेट, बिल्कुल तीन लगातार जोड़े, बिल्कुल दो लगातार ट्रिपल और बम हैं। एक पूर्ण घर अपनी जोड़ी के रूप में दो समान जोकरों का उपयोग कर सकता है, कभी भी मिश्रित जोकर नहीं। ट्रिपल-प्लस-सिंगल और पंखों वाले हवाई जहाज को बाहर रखा गया है।
    • अनुक्रम स्तर रैंक को बढ़ावा दिए बिना प्राकृतिक रैंक का उपयोग करते हैं। ऐस कम या उच्च हो सकता है लेकिन चारों ओर लपेट नहीं सकता। हृदय-स्तर के कार्ड किसी भी साधारण कार्ड का प्रतिनिधित्व कर सकते हैं, जोकर का नहीं; एक एकल वाइल्ड कार्ड अपने स्तर की रैंक बरकरार रखता है। एक अस्पष्ट नाटक की पुष्टि करने से पहले इच्छित व्याख्या चुनें।
    • बमों में कम से कम चार समान रैंक होते हैं; रैंक से पहले आकार की तुलना करें। पांच-कार्ड स्ट्रेट फ्लश चार और पांच-कार्ड बमों को हरा देता है लेकिन छह या अधिक के बमों से हार जाता है। दो रेड जोकर और दो ब्लैक जोकर फोर-जोकर बम बनाते हैं, जो उच्चतम संयोजन है।
  6. स्कोरिंग और अंत

    • जब तीसरा खिलाड़ी समाप्त हो जाता है, तो शेष खिलाड़ी अंतिम होता है। पहले फिनिशर के साथी के स्थान के अनुसार अग्रिम स्तर। बम कोई अतिरिक्त अंक नहीं बनाते हैं। अगला सौदा मैच जारी रखता है; मैच को पुनः आरंभ करने से दोनों टीमों को स्तर 2 पर रीसेट कर दिया जाता है।

झेंग शांगयू

खेल शुरू करें

यह 48-कार्ड रन फास्ट प्रीसेट प्रत्येक में 16 कार्ड देता है। सक्षम होने पर आपको पिछले खेल को हराना होगा। पहले बाहर जीतता है; शेष कार्ड और बोनस निपटान निर्धारित करते हैं।

नियम

3 खिलाड़ी · आप और 2 स्वतंत्र एआई · एकल सौदा

  1. वस्‍तुनिष्‍ठ

    • तीन खिलाड़ी व्यक्तिगत रूप से प्रतिस्पर्धा करते हैं, बिना मकान मालिक या निश्चित भागीदारों के। अपना हाथ खाली करने वाला पहला व्यक्ति जीतता है और तुरंत सौदा समाप्त कर देता है।
  2. सेट अप

    • 54-कार्ड पैक से 48 कार्ड का उपयोग करें: रेड जोकर (बड़ा जोकर), ब्लैक जोकर (छोटा जोकर), हार्ट ऐस और कुदाल दो को छोड़कर सभी दो को छोड़ दें। बिना किसी किटी के 16 प्रत्येक को डील करें। हार्ट-थ्री होल्डर लीड करता है और इसे पहले प्ले में शामिल करना चाहिए।
  3. एक मोड़ खेलना

    • घुमाव वामावर्त चलते हैं। रैंक 2, A, K, Q, J, 10 से 3 तक उतरते हैं, बिना सूट रैंकिंग के। सामान्य प्रतिक्रियाओं के लिए उच्च रैंक के साथ समान आकार और आकार की आवश्यकता होती है; बम साधारण आकृतियों को मात देते हैं।
    • यदि कोई कानूनी प्रतिक्रिया मौजूद है, जिसमें बम का उपयोग करना भी शामिल है, तो आपको पिछले नाटक को हराना होगा। इसे हराने में असमर्थ होने पर ही पास करें। दोनों विरोधियों के पास होने के बाद, अंतिम खिलाड़ी फिर से आगे बढ़ता है। एक नेता पास नहीं हो सकता।
  4. समर्थित संयोजन

    • समर्थित साधारण आकार एकल, जोड़े, ट्रिपल, कम से कम पांच के स्ट्रेट और कम से कम दो जोड़े के रन हैं। अनुक्रम दो को बाहर करते हैं और केवल ऐस उच्च का उपयोग करते हैं। ट्रिपल अटैचमेंट, हवाई जहाज और चार-साथ-अटैचमेंट को बाहर रखा गया है।
    • चार बराबर रैंक एक बम बनाते हैं। तीन इक्के भी एक बम हैं, साधारण चार-कार्ड बमों के ऊपर। शुरुआती नाटक के सभी चार तीन एक अपराजेय स्वर्गीय बम बनाते हैं; बाद में चार-तीन एक साधारण सबसे कम बम हैं।
  5. स्कोरिंग और अंत

    • जब कोई खिलाड़ी बाहर जाता है, तो प्रत्येक प्रतिद्वंद्वी प्रति शेष कार्ड पर एक अंक खो देता है, अगर वे कभी नहीं खेले तो दोगुना हो जाता है। एक शेष कुदाल दो की कीमत 10 अतिरिक्त है; प्रत्येक बिना खेले गए बम की कीमत 10 अतिरिक्त है। विजेता को ये सभी दंड मिलते हैं।
    • किसी अन्य खिलाड़ी के कार्ड पर खेला गया बम 20 अंक अर्जित करता है यदि उस दौर में कोई मजबूत बम उसे हरा नहीं देता है; प्रत्येक प्रतिद्वंद्वी 10 खो देता है। एलईडी बम और स्वर्गीय बम ऐसा कोई बोनस नहीं कमाते हैं। एक परिष्करण प्रतिक्रिया बम तुरंत तय किया जाता है। सभी निपटान स्कोर शून्य का योग करते हैं।

ट्रैक्‍टर

खेल शुरू करें

दो साझेदारियां फाइव, दसियों और किंग्स में अंक हासिल करती हैं। ट्रम्प घोषित करें, किटी को दफनाएं, फिर एकल, जोड़े और ट्रैक्टरों के साथ चालें जीतें। हमलावर टीम का लक्ष्य कम से कम 80 अंक हैं।

नियम

4 खिलाड़ी · आप विपरीत एआई के साथ साझेदारी करते हैं · डबल-पैक प्रमोशन मैच

  1. वस्‍तुनिष्‍ठ

    • आप विपरीत खिलाड़ी के साथ साझेदारी करते हैं। डीलर की टीम बचाव करती है; हमलावर टीम को संभालने के लिए कम से कम 80 अंकों की आवश्यकता होती है। दोनों टीमें 2 से शुरू होती हैं। ऐस से आगे बढ़ने वाली पहली टीम मैच जीतती है।
  2. सेट अप

    • दो पूर्ण पैक का उपयोग करें, प्रत्येक में एक रेड जोकर (बड़ा जोकर) और ब्लैक जोकर (छोटा जोकर) होता है: 108 कार्ड, प्रति खिलाड़ी 25 और एक आठ-कार्ड किटी। वर्तमान स्तर स्तर रैंक निर्धारित करता है: पहले सौदे में 2, फिर डीलर टीम का वर्तमान स्तर। खिलाड़ी ट्रम्प की घोषणा करते हैं या डील करने के बाद पास होते हैं। पहला घोषणाकर्ता पहला डीलर बन जाता है; बाद में डीलर पिछले परिणाम का पालन करते हैं।
    • एक स्तर का कार्ड अपने सूट की घोषणा करता है। एक समान स्तर की जोड़ी एक एकल को ओवरकॉल करती है; दो ब्लैक जोकर एक स्तर की जोड़ी को ओवरकॉल करते हैं, और दो रेड जोकर ब्लैक जोकर को ओवरकॉल करते हैं। जोकर जोड़े नो-ट्रम्प की घोषणा करते हैं, जहां स्तर के कार्ड और जोकर अभी भी ट्रम्प हैं। समान-शक्ति ओवरकॉल निषिद्ध हैं; टर्न अनुक्रम के बाहर एक घोषणा को सुदृढ़ करने का कोई अतिरिक्त अवसर नहीं है।
    • एक घोषणा के बाद लगातार तीन पास ट्रम्प को अंतिम रूप देते हैं। यदि सभी चार घोषणा के बिना पास हो जाते हैं, तो किटी को बेनकाब करें और प्रारंभिक डीलर को बनाए रखते हुए, अपने पहले गैर-जोकर के सूट का उपयोग करें। डीलर किटी लेता है, दफनाने के लिए आठ कार्ड चुनता है, और नेतृत्व करता है।
  3. एक मोड़ खेलना

    • वामावर्त खेलें, प्रत्येक खिलाड़ी समान संख्या में कार्ड का योगदान देता है। ट्रम्प रेड जोकर, ब्लैक जोकर, सूट लेवल कार्ड, अन्य स्तर के कार्ड, फिर शेष ट्रम्प-सूट रैंक ए -2 से उतरते हैं। गैर-ट्रम्प सूट स्तर के कार्ड और रैंक ए -2 को बाहर करते हैं। समान शक्ति पहले के खेल का पक्ष लेती है।
    • एक प्रभावी सूट में एकल, दो समान कार्ड, या लगातार समान जोड़े का नेतृत्व करें। स्तर रैंक को हटाने से सामान्य अनुक्रमों में अंतर बंद हो जाता है। ऑफ-सूट स्तर के कार्ड में समान ताकत होती है और वे एक दूसरे के साथ लगातार जोड़े नहीं बना सकते हैं।
    • जहां तक संभव हो प्रभावी सूट का पालन करें। स्तर के कार्ड और जोकर ट्रम्प के हैं। जोड़े या ट्रैक्टरों का अनुसरण करते समय जितना संभव हो उतने देशी जोड़े की आपूर्ति करें; लगातार जोड़े अनिवार्य नहीं हैं। यदि कम है, तो उस सूट के सभी कार्ड खेलें और स्वतंत्र रूप से भरें। शून्य होने पर आप त्याग सकते हैं या ट्रम्प कर सकते हैं; तुरही वैकल्पिक है।
    • केवल एक मिलान आकार और आकार ही जीत सकता है। दो बेजोड़ उच्च कार्ड एक जोड़ी को हरा नहीं सकते; डिस्कनेक्ट किए गए जोड़े ट्रैक्टर को हरा नहीं सकते। शून्य होने पर, एक मिलान करने वाला ऑल-ट्रम्प आकार जीत सकता है। चाल विजेता आगे बढ़ता है।
  4. स्कोरिंग और अंत

    • प्रत्येक पांच के लायक है 5 अंक; दहाई और राजा प्रत्येक के लायक हैं 10 के लिए, कुल 200 के लिए। यदि हमलावर आखिरी चाल जीतते हैं, तो उस चाल में प्रति खेल कार्ड की संख्या से दोगुने किटी अंक जोड़ें। यदि रक्षक इसे जीतते हैं तो कोई किटी बोनस नहीं दिया जाता है।
    • 0 अटैकिंग पॉइंट के साथ, डिफेंडर 3 लेवल बढ़ाते हैं; 5-35 के साथ, वे 2 बढ़ते हैं; 40-75 के साथ, वे 1 बढ़ते हैं। डीलर का पार्टनर अगला सौदा करता है। 80-115 पर हमलावर बिना पदोन्नति के कार्यभार संभालते हैं; 120 से वे प्रत्येक अतिरिक्त 40 अंकों के लिए एक स्तर बढ़ते हैं। पुराने डीलर का अगला खिलाड़ी सौदा करता है।

टेक्सास होल्डम

खेल शुरू करें

अपना सर्वश्रेष्ठ पांच-कार्ड हाथ बनाने के लिए पांच सामुदायिक कार्ड के साथ दो होल कार्ड मिलाएं। सट्टेबाजी या तसलीम के माध्यम से बर्तन जीतें और चिप्स को अगले हाथ में तब तक ले जाएं जब तक कि एक खिलाड़ी न रह जाए।

नियम

4 खिलाड़ी · आप 3 एआई विरोधियों के खिलाफ · वर्चुअल-चिप मैच

  1. वस्‍तुनिष्‍ठ

    • प्रत्येक खिलाड़ी वर्चुअल चिप्स के लिए व्यक्तिगत रूप से प्रतिस्पर्धा करता है। बिना चिप्स वाले खिलाड़ियों को बाहर कर दिया जाता है; जब कोई रहता है तो मैच समाप्त होता है। समान जीतने वाले हाथ अपने बर्तन को विभाजित करते हैं।
  2. सेट अप

    • रेड जोकर (बड़ा जोकर) और ब्लैक जोकर (छोटा जोकर) को हटाते हुए, 52 मानक फ्रेंच-अनुकूल कार्ड का उपयोग करें। प्रत्येक खिलाड़ी 1000 चिप्स से शुरू होता है। ब्लाइंड्स बिना किसी पूर्व के 10/20 पर रहते हैं। प्रत्येक को दो निजी छेद कार्ड प्राप्त होते हैं।
    • डीलर बटन आपके साथ शुरू होता है, फिर दक्षिणावर्त अगले शेष खिलाड़ी की ओर बढ़ता है। छोटे और बड़े ब्लाइंड्स दक्षिणावर्त इसका अनुसरण करते हैं। हेड-अप, बटन छोटे ब्लाइंड को पोस्ट करता है। प्री-फ्लॉप एक्शन बड़े ब्लाइंड के बाद या बटन हेड-अप के साथ शुरू होता है।
    • पहले हेड-अप हाथ पर, एक ही खिलाड़ी को लगातार बड़े ब्लाइंड्स देने से बचने के लिए यदि आवश्यक हो तो बटन को समायोजित करें।
  3. एक मोड़ खेलना

    • दक्षिणावर्त कार्य करें। जांचें कि आप पर कुछ भी बकाया नहीं है; अन्यथा कॉल करें या फोल्ड करें। कॉलिंग राउंड के उच्चतम दांव से मेल खाती है, या यदि आप इसे कवर नहीं कर सकते हैं तो आपके शेष चिप्स का उपयोग करता है। फोल्डिंग इस हाथ से सभी बर्तनों पर आपका दावा खो देता है।
    • न्यूनतम शुरुआती दांव 20 है। इस दौर में अपने कुल दांव के रूप में वृद्धि दर्ज करें। इसकी वृद्धि अंतिम पूर्ण शर्त से मेल खानी चाहिए या उससे अधिक होनी चाहिए या आपके उपलब्ध चिप्स तक वृद्धि होनी चाहिए। एक ऑल-इन न्यूनतम से नीचे हो सकता है।
    • एक छोटा ऑल-इन स्वचालित रूप से उन खिलाड़ियों के लिए फिर से नहीं खोलता है जिन्होंने अभिनय किया है। उठाना तभी फिर से खुलता है जब उनके सामने आने वाली संचयी वृद्धि पूरी तरह से बढ़ जाती है। आप तब नहीं बढ़ा सकते जब कोई अन्य खिलाड़ी सट्टेबाजी जारी नहीं रख सकता।
    • जब सभी खिलाड़ी जो दांव लगा सकते हैं, उन्होंने दांव का मिलान किया है, तो तीन-कार्ड फ्लॉप, एक-कार्ड टर्न और एक-कार्ड नदी को लगातार राउंड में प्रकट करें, प्रत्येक सड़क से पहले एक कार्ड जलाएं। पोस्ट-फ्लॉप कार्रवाई पहले खिलाड़ी के साथ शुरू होती है जो बटन से दक्षिणावर्त कार्य कर सकता है। बड़ा अंधा एक बिना उठे हुए बर्तन की जांच करने या उठाने का विकल्प बरकरार रखता है।
  4. हाथ की रैंकिंग

    • अपने दो होल कार्डों में से किसी भी पांच और पांच सामुदायिक कार्डों का उपयोग करें, जिसमें शून्य, एक या दो होल कार्ड शामिल हैं। रैंकिंग सीधे फ्लश से एक तरह के चार, पूर्ण घर, फ्लश, सीधे, एक तरह के तीन, दो जोड़ी, एक जोड़ी और उच्च कार्ड तक उतरती है। ऐस A-2-3-4-5 में उच्च या निम्न है।
    • हाथ बनाने वाले रैंकों की तुलना करें, फिर उसके किकर क्रम में। सूट बराबर हैं। एक रॉयल फ्लश एक इक्का-उच्च सीधा फ्लश है। समान पांच-कार्ड हाथ टाई; छठे और सातवें कार्ड कभी भी टाई नहीं तोड़ते।
  5. स्कोरिंग और अंत

    • अंतिम खिलाड़ी जिसने फोल्ड नहीं किया है, वह तुरंत जीत जाता है, जिसमें कोई और कार्ड सामने नहीं आता है। नदी सट्टेबाजी के बाद दिखाएं, या यदि आगे सट्टेबाजी असंभव है तो स्वचालित रूप से बोर्ड को पूरा करें। अनावश्यक अतिरिक्त चिप्स लौटाएं।
    • ऑल-इन खिलाड़ी केवल अपने योगदान से ढके बर्तनों से प्रतिस्पर्धा करते हैं; बड़े योगदान साइड पॉट बनाते हैं। मुड़े हुए चिप्स बर्तन में रहते हैं, लेकिन मुड़े हुए खिलाड़ी जीत नहीं सकते। प्रत्येक बर्तन को अलग से व्यवस्थित करें। बटन के बाईं ओर से दक्षिणावर्त बंधे हुए विजेताओं को अविभाज्य चिप्स प्रदान करें।
    • एक नए फेरबदल और बसे हुए ढेर के साथ जारी रखें। हटाए गए खिलाड़ियों को कोई कार्ड नहीं मिलता है। यदि हटा दिया जाता है, तो आप एआई को जारी रखते या पुनरारंभ होते देख सकते हैं। पुनरारंभ करने से सभी चार स्टैक 1000 पर पुनर्स्थापित हो जाते हैं।

दो कार्डों में से एक चुनें और उसके साथ नीचे की ओर दांव लगाएं। उच्च रैंक जीतती है, सिवाय इसके कि 2 बीट्स ए. सार्वजनिक UP/DOWN सिग्नल और आप जिस कार्ड को रखते हैं वह अगले सौदे में झांसा देता है।

नियम

2 खिलाड़ी · आप एआई के खिलाफ · वर्चुअल-चिप मैच

  1. वस्‍तुनिष्‍ठ

    • सट्टेबाजी या एकल-कार्ड शोडाउन के माध्यम से पॉट जीतें। प्रत्येक खिलाड़ी 20 वर्चुअल चिप्स से शुरू होता है; एक खिलाड़ी के बाहर निकलने पर मैच समाप्त होता है।
  2. सेट अप

    • 104 साधारण कार्डों के लिए दो फ्रेंच पैक मिलाएं, रेड जोकर (बड़े जोकर) और ब्लैक जोकर (छोटे जोकर) दोनों को छोड़कर। प्रति खिलाड़ी दो कार्ड डील करें और प्रत्येक सौदे से पहले एक-चिप का भुगतान करें। आप एक कार्ड लॉक करते हैं और शुरुआती सौदे में पहले कार्य करते हैं। पिछला विजेता अगला सौदा शुरू करता है; टाई के बाद, पहला खिलाड़ी स्विच करता है।
    • केवल रैंक समूह सार्वजनिक हैं: 8, 9, 10, जे, क्यू, के और ए ऊपर हैं; 2-7 नीचे हैं। सिग्नल प्रत्येक समूह में गिनती दिखाते हैं, कार्ड बैक की पहचान किए बिना या लॉक किए गए कार्ड के समूह को प्रकट किए बिना।
  3. एक मोड़ खेलना

    • अपनी बारी पर, अपने दो कार्डों में से एक का चयन करें और इसे नीचे की ओर लॉक करने की पुष्टि करें। सट्टेबाजी तभी शुरू होती है जब दोनों खिलाड़ी एक कार्ड लॉक कर लेते हैं। लॉक किए गए कार्ड नहीं बदले जा सकते।
    • जब कुछ भी बकाया न हो तो जांचें या दांव लगाएं; अन्यथा कॉल करें, उठाएं या मोड़ें। न्यूनतम दांव एक चिप है, और एक वृद्धि को कम से कम अंतिम पूर्ण दांव से दांव बढ़ाना चाहिए या वेतन वृद्धि बढ़ानी चाहिए। इस सट्टेबाजी दौर के लिए अपना कुल दांव दर्ज करें, पूर्व को छोड़कर।
    • ऑल-इन जाने से आपके शेष चिप्स कम हो सकते हैं और न्यूनतम वृद्धि से कम हो सकता है। एक छोटा ऑल-इन उस खिलाड़ी के लिए फिर से नहीं खोलता है जो पहले ही अभिनय कर चुका है। एक ऑल-इन प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ आप केवल कॉल या फोल्ड कर सकते हैं। यदि आप कॉल को कवर नहीं कर सकते हैं, तो अपने शेष चिप्स को प्रतिबद्ध करें; बेजोड़ अतिरिक्त वापस कर दिया जाता है।
  4. हाथ की रैंकिंग

    • केवल दो लॉक किए गए कार्डों की तुलना करें: A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, एकमात्र अपवाद के साथ कि 2 बीट ए सूट कोई मायने नहीं रखता; समान रैंक टाई।
  5. स्कोरिंग और अंत

    • सट्टेबाजी के बाद दोनों लॉक किए गए कार्ड प्रकट करें। मजबूत कार्ड बर्तन जीतता है; टाई इसे विभाजित करते हैं। यदि एक खिलाड़ी फोल्ड करता है, तो दूसरा पॉट जीतता है, लेकिन दोनों लॉक किए गए कार्ड अभी भी सामने आते हैं। उनके रैंक गुना परिणाम को नहीं बदलते हैं।
    • अगले सौदे के लिए, खेले गए दो कार्डों को त्याग दें, प्रत्येक हाथ में दूसरा कार्ड रखें, प्रत्येक में एक प्रतिस्थापन बनाएं और अगले पूर्व का भुगतान करें। जब स्टॉक में दो से कम कार्ड रह जाएं, तो रखे गए कार्डों को एक तरफ रखते हुए डिस्कार्ड और शेष स्टॉक में फेरबदल करें। चिप्स खत्म होने से मैच हार जाता है। पुनरारंभ करने से प्रत्येक 20 चिप्स पुनर्स्थापित हो जाते हैं।

पुल: उत्तर-दक्षिण और पूर्व-पश्चिम एक अनुबंध और घोषणाकर्ता चुनने के लिए बोली लगाता है। घोषणाकर्ता आवश्यक संख्या में तरकीबें जीतने के लिए अपने हाथ और उजागर डमी दोनों को खेलता है।

नियम

4 खिलाड़ी · आप विपरीत एआई के साथ साझेदारी करते हैं · एकल सौदा

  1. वस्‍तुनिष्‍ठ

    • आप दक्षिण में बैठते हैं और पश्चिम और पूर्व के खिलाफ उत्तर एआई का भागीदार बनाते हैं। घोषणाकर्ता के पक्ष का लक्ष्य अनुबंध स्तर के साथ-साथ छह तरकीबें लेना है; रक्षकों का लक्ष्य इसे हराना है। एक बनाया गया अनुबंध ट्रिक पॉइंट और बोनस अर्जित करता है; एक पराजित अनुबंध रक्षकों के लिए अंडरट्रिक पेनल्टी अर्जित करता है।
  2. सेट अप

    • रेड जोकर (बड़ा जोकर) और ब्लैक जोकर (छोटा जोकर) को छोड़कर, 52 साधारण फ्रेंच 54 कार्डों का उपयोग करें। 13 प्रत्येक का सौदा करें, पश्चिम से दक्षिणावर्त एक समय में एक, निश्चित दक्षिण डीलर के बाईं ओर। दक्षिण पहले कॉल करता है।
    • सौदा करने से पहले, किसी भी पक्ष को चुनें, उत्तर-दक्षिण, पूर्व-पश्चिम या दोनों पक्ष कमजोर। भेद्यता खेल और स्लैम बोनस को प्रभावित करती है, दोगुनी ओवरट्रिक्स और अंडरट्रिक पेनल्टी, और पूरे सौदे के दौरान स्थिर रहती है।
  3. बोली और अनुबंध

    • दक्षिणावर्त कॉल करें। क्लब, हीरे, दिल, हुकुम या कोई ट्रम्प (NT) में 1-7 स्तर पास करें या बोली लगाएं। उसी स्तर पर, क्लब < हीरे < दिल < हुकुम < एनटी है। कोई भी उच्च स्तर हर निचले स्तर से आगे निकल जाता है। प्रत्येक नई बोली पिछली उच्चतम बोली से अधिक होनी चाहिए।
    • केवल विरोधी ही दोहरी बोली को दोगुना कर सकते हैं; बोली लगाने वाला पक्ष उस दोगुनी बोली को दोगुना कर सकता है। पास दोहरीकरण की स्थिति को संरक्षित करता है। एक उच्च बोली किसी भी डबल या दोहरे को रद्द कर देती है। एक डबल या रीडबल भी लगातार-पास संख्या को रीसेट करता है।
    • बिना बोली के चार पास दोनों पक्षों के लिए शून्य के साथ सौदा समाप्त करते हैं। बोली के बाद लगातार तीन पास, नीलामी को दोगुना या दोहरा समाप्त करते हैं। उच्चतम बोली अनुबंध बन जाती है। उस संप्रदाय की बोली लगाने वाले विजेता पक्ष में पहला खिलाड़ी घोषणाकर्ता है; उनका साथी डमी है। लक्ष्य छह प्लस स्तर है: 4 हुकुम के लिए दस तरकीबें की आवश्यकता होती है।
  4. एक मोड़ खेलना

    • प्रत्येक सूट में A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2 की रैंक होती है। घोषणाकर्ता का बाएं हाथ का प्रतिद्वंद्वी शुरुआती बढ़त बनाता है, फिर सभी डमी कार्ड सार्वजनिक हो जाते हैं। घोषणाकर्ता अपने हाथ और डमी दोनों को खेलता है। यदि आप डमी हैं, तो उत्तर एआई घोषणाकर्ता आपके पत्ते खेलता है।
    • प्रत्येक दक्षिणावर्त एक कार्ड खेलें। यदि संभव हो तो एलईडी सूट का पालन करें; अन्यथा कोई भी कार्ड खेलें, जिसमें ट्रम्प या ओवरट्रम्प का कोई दायित्व नहीं है। उच्चतम ट्रम्प एक सूट-अनुबंध चाल जीतता है; ट्रम्प के बिना, एलईडी सूट का उच्चतम कार्ड जीतता है। एनटी में केवल एलईडी सूट ही जीत सकता है। विजेता आगे बढ़ता है। एक कार्ड चुनें और पुष्टि करें; डमी खेलते समय उजागर डमी में से चुनें।
  5. स्कोरिंग और अंत

    • सभी 13 तरकीबों के बाद, इस सौदे के लिए कच्चे डुप्लिकेट स्कोर का निपटान करें। उत्तर-दक्षिण और पूर्व-पश्चिम समान और विपरीत स्कोर प्रदर्शित करते हैं। स्कोर जमा नहीं होते हैं और आईएमपी या मैचपॉइंट में परिवर्तित नहीं होते हैं। एक पासिंग-आउट डील एक शून्य-स्कोर टाई है।
    • एक बनाए गए अनुबंध के लिए, पहले छह से ऊपर की प्रत्येक बोली चाल क्लब या हीरे में 20 कमाता है, या दिल या हुकुम में 30 कमाता है। एनटी पहली बोली चाल के लिए 40 और उसके बाद 30 कमाता है। डबल इन अंकों को दो से गुणा करता है; चार से दोगुना करें। कम से कम 100 अनुबंध चाल अंक 300 गैर-कमजोर या 500 कमजोर का गेम बोनस अर्जित करते हैं; अन्यथा पार्टस्कोर बोनस 50 है। ओवरट्रिक्स एक पार्टस्कोर को खेल में नहीं बदल सकते।
    • बोली लगाएं और 500 गैर-कमजोर या 750 कमजोर के अतिरिक्त छोटे-स्लैम बोनस के लिए स्तर 6 बनाएं; स्तर 7 ग्रैंड स्लैम के लिए 1000 या 1500 कमाता है। स्लैम की बोली लगाए बिना बारह या तेरह तरकीबें लेने से कोई स्लैम बोनस नहीं मिलता है। दोगुना अनुबंध बनाने से 50 जुड़ जाते हैं; एक दोगुना अनुबंध 100 जोड़ता है।
    • अनडबल ओवरट्रिक्स क्लब या हीरे में 20 प्रत्येक और अन्यथा 30 कमाते हैं। डबल ओवरट्रिक्स प्रत्येक गैर-कमजोर या 200 कमजोर 100 कमाते हैं; दोगुना करने से इन राशियों को दोगुना कर दिया जाता है। पराजित अनुबंध कोई चाल अंक या बोनस अर्जित नहीं करते हैं: अनडबल अंडरट्रिक्स की कीमत 50 प्रत्येक गैर-कमजोर या 100 कमजोर है।
    • दोगुने, गैर-कमजोर अंडरट्रिक्स की कीमत पहले के लिए 100, दूसरे और तीसरे के लिए 200 प्रत्येक और उसके बाद 300 है। कमजोर, पहले की कीमत 200 और बाद में प्रत्येक की कीमत 300 है। दोगुना करना इन दंडों को दोगुना कर देता है। रिकॉर्ड सभी कॉल, ट्रिक विजेता और स्कोरिंग ब्रेकडाउन दिखाते हैं।