CARDAVIA
Language:Polski
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Francja · 78 kartWikipedia ↗

Oddzielna seria atutów oraz Fool dołączają do czterech kolorów na pojedynek jednego rozgrywającego przeciwko trzem obrońcom.

Gry

French Tarot

Start gry

Licytacja wybiera jednego taktora przeciwko trzem obrońcom. Po 18 lewach zdobywca wygrywa kontrakt, osiągając cel punktu kartowego; w przeciwnym razie wygrywają obrońcy.

Zasady

4 graczy · Ty przeciwko 3 AI · Pojedyncze rozdanie

  1. Cel

    • Trzy karty kluczowe nazywane są pojedynkami: Petit (atut 1), atut 21 oraz Excuse (Głupiec). Liczba przypisana do deklarującego na końcu określa cel punktowy kart; nie jest to liczba posiadana na początku.
    • Rozgrywający potrzebuje 56 punktów kart przy 0 walkach, 51 przy 1, 41 przy 2 lub 36 przy wszystkich 3. Osiągnięcie lub przekroczenie odpowiedniego celu wygrywa kontrakt.
  2. Przygotowanie

    • Użyj 78 kart: czterech francuskich kolorów po 14, 21 numerowanych atutów i Excuse. Rozdaj 18 każdemu graczowi i sześć chien. Akcja rozpoczyna się po prawej stronie rozdającego i przebiega przeciwnie do ruchu wskazówek zegara.
    • Każde miejsce licytuje raz, przechodząc lub wybierając kontrakt powyżej obecnego licytowania: Prise ×1, Garde ×2, Garde bez ×4, Garde contre ×6. Najwyższy licytujący zostaje taktem; pozostałe trzy bronią razem.
    • Jeśli wszyscy przejdą, anuluj rozdanie. Anuluj też dla Petit sec: gracz trzyma Petit jako jedyny atut i nie ma wymówki.
  3. Chien i odrzucenia

    • Prise/Garde: odkryj chien, pozwól biorący go zabrać, potem odrzuć sześć. Króli i pojedynki nie mogą być odrzucane. Najpierw używaj zwykłych kart; braki atutu muszą uzupełnić dopiero gdy nie są atuty w walce. Odrzucone atuty są publiczne, a odrzucenia liczą się dla bierca.
    • Garde sans: nie ujawniać ani nie zabierać chien; przy osadzie liczy się on dla zdobywcy. Garde contre: ukryć go również, ale przyznawać obrońcom przy osadnictwie.
  4. Deklaracje przed pierwszą kartą

    • Poignée (garść atutu) jest opcjonalna. Pokaż 10/13/15 atutów dla bonusu 20/30/40. Wymówka może uzupełnić niedobór jednej karty tylko wtedy, gdy wszystkie atuty są pokazane. Tabela oferuje posegregowane podzbiory na wszystkich dostępnych poziomach.
    • Wyjątek: bierca z czterema królami i łącznie 15 atutami w całej ręce oraz wymuszone publiczne odrzucenia mogą obejmować te odrzucenia z potrójnej ręki.
    • Tylko zdobywca może ogłosić Chelem przed grą. Ogłoszony slam daje 400 punktów za wygranie wszystkich 18 lew lub −200 za porażkę. Nieogłoszony slam daje drużynie zdobywającej wszystkie lewy 200 punktów.
  5. Rozgrywka tury

    • Każdy gracz zagrywa jedną kartę do lewy. Jeśli to możliwe, podążaj za kolorem wyprowadzonym; w przeciwnym razie zagraj atut. Jeśli nie masz żadnej z nich, zagraj dowolną kartę. Zawsze można zagrać wymówkę.
    • Gdy trzeba zagrać atut, jeśli to możliwe, przeatruj najwyższy atut w lewie, nawet atuta partnera broniącego. Tylko jeśli nie możesz, możesz zagrać niższy atut. Dotyczy to również, gdy wyprowadzane są atuty.
    • Wygrywa najwyższy atut; w przeciwnym razie wygrywa najwyższa karta w wyprowadzonym kolorze. Zwykłe rangi, najwyższe na początku: Roi > Dame > Cavalier (skoczek) > Valet > 10 > ... > 2 > As. Atuty porównują się liczbowo. Zwycięzca rozpoczyna następny.
    • Zazwyczaj gracz po prawej stronie rozdającego prowadzi pierwszą lewę. Jeśli zdobywca ogłasza Chelem (slam), to bierca zaczyna zamiast niego.
  6. Obsługa wymówki

    • Usprawiedliwienie zazwyczaj nie wygrywa. Jeśli wybrane karty, następna karta nie-Usprawiedliwienia ustala kolor. Przed ostatnią lewą pozostaje w oryginalnej drużynie; jeśli druga drużyna wygra lewę, stół automatycznie wypłaca im 0,5 punktu bez wymiany karty.
    • W ostatniej lewie Excuse zazwyczaj trafia do drużyny przeciwnej. Wyjątek: jeśli drużyna wygrała poprzednie 17 lew i prowadzi Excuse w ostatniej lewie, wygrywa, kończąc slam i pozostaje w tej drużynie.
  7. Punkty i bonusy do kart

    • Punkty kart: pojedynki i królowie = 4,5; Damy = 3,5; Skoczki = 2,5; Walety = 1,5; pozostałe = 0,5. Talia łącznie wynosi 91. Punkty kart decydują o tym, czy zdobywca osiągnie cel; nie są to ostateczne rozstrzygnięcie.
    • Petit au bout: Petit w ostatniej lewie przyznaje 10 × mnożnika kontraktów zwycięskiej drużynie tej lewy. Jeśli slam kończy się Excuse, użyj przedostatniej lewy.
    • Premie Poignée trafiają do drużyny wygrywająca kontrakt, niekoniecznie do drużyny deklarującej. Ani premie Poignée, ani Chelem nie są mnożone przez kontrakt.
  8. Punktacja i zakończenie

    • Po 18 lewach licz punkty karty biercego, w tym chien lub odrzucenia przyznane biorcowi oraz korekty wymówek. Zdobyte pojedynki decydują o celu.
    • Najpierw oblicz podstawowe rozliczenie kontraktu: (25 to absolutna różnica między punktami karty rozgrywającego a celem) × mnożnik kontraktu. Jeśli kontrakt się powiedzie, każdy obrońca płaci deklarującemu. Jeśli się nie powiedzie, deklarujący płaci każdemu obrońcy.
    • Przykład: Garde ma mnożnik 2. Po 2 walkach cel to 41, a rozgrywający zdobywa 45 punktów kart. Bez dodatkowych bonusów każdy obrońca płaci (25 4) × 2 = 58 punktów, a rozgrywający otrzymuje łącznie 174.
    • Na koniec dodaj lub odejmij bonusy Petit, Poignée i Chelem w zależności od tego, która strona je zdobywa. Mogą one zmienić ostateczną osadę.
    • Wszyscy trzej obrońcy mają taki sam końcowy zysk lub stratę. Liczba obrońców jest trzykrotna niż dla każdego obrońcy z przeciwnym znakiem, co sprawia, że cztery punkty sumują się do zera.