CARDAVIA
Language:Français
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Règles complètes

2 joueurs · Votre IA · Match à 11

Jouez une carte pour capturer des valeurs correspondantes ou une somme égale. Nettoyez la table pour un bonus, et gardez un œil sur le Carreaux · 7.

  1. Objectif

    • Capturez des cartes utiles et videz la table pour obtenir des bonus. Vérifiez le résultat de la partie seulement après chaque distribution ; atteindre 11 pendant la partie ne met pas fin à la partie plus tôt.
  2. Mise en place

    • Utilisez 40 cartes : trois à chaque joueur, quatre face visible sur la table, et le reste dans la réserve. Le non-donneur commence. Si la table d’ouverture a trois ou quatre Re, le même donneur redistribue.
    • Valeurs de capture : A = 1. 2 à 7 utilisent leurs valeurs imprimées. Fante = 8. Regina = 9. Re = 10. Les cours participent également aux calculs.
  3. Jouer un tour

    • Choisissez une carte de main. Si une carte de table a la même valeur, capturez une telle carte. Ce n’est que si aucune correspondance ne peut capturer un groupe de la même valeur totale. Une capture disponible est obligatoire.
    • Par exemple, lors d’un 7 : si la table a un 7, prenez un 7. Sinon, vous pouvez prendre 3 4. Si aucune capture n’est possible, laissez la carte jouée sur la table.
    • Une capture permet à la fois de placer votre carte jouée et des cartes de table sélectionnées dans votre tas. Tours alternés. Lorsque les deux mains sont vides et qu’il reste du stock, distribuez trois cartes de plus à chaque joueur sans ajouter de cartes de table.
  4. Score et fin

    • Chaque capture qui dégage la table rapporte un scopa, sauf lors de la dernière action d’une distribution. Lorsque les mains et le talon sont vides, les cartes restantes vont au dernier captureur sans point de balayage.
    • Quatre récompenses de fin de distribution valent un point chacune : le plus de cartes, le plus de Carreaux, le Carreaux · 7 (settebello), et la meilleure primera. Les majorités à égalité ou primiera n’attribuent un point à aucun joueur.
    • La primiera nécessite au moins une carte de chaque couleur. Ajoutez la meilleure valeur de chaque couleur : 7 = 21, 6 = 18, A = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, courts = 10. Ces valeurs diffèrent des valeurs de capture.
    • Ajoutez chaque score de distribution au total de la correspondance. Un joueur gagne avec au moins 11 points et un total supérieur. Les totaux à égalité de 11 points ou plus se poursuivent. Alternez les croupiers après avoir terminé les distributions.