Milanesi
← KaarttraditiesMilaan · Lombardije · Italië · 40 kaartenWikipedia ↗
Het regionale pak in Franse kleuren van Milan, met koningen, vrouwen en boeren op slanke kaarten.
Spellen
Briscola
Start spelGebruik troeven om waardevolle A, drieën en velden te slaan. Speel door veertig kaarten en win meer dan de helft van de 120 punten van het pak.
Regels
2 spelers · Jij tegen AI · Eenmalige deal
Doelstelling
- Win een slag om zijn kaarten en hun punten te verzamelen. Zodra alle kaarten zijn gespeeld, wint de hoogste score; 60–60 is gelijkspel.
Opstelling
- Gebruik 40 kaarten en deel er drie uit aan elke speler. Draai één kaart open om de troefkleur vast te stellen. De overige kaarten vormen de stapel. De beginnende speler wordt willekeurig gekozen.
Een beurt spelen
- Elke speler speelt één kaart om een slag te vormen. Elke handkaart is legaal: je hoeft geen kleur te volgen of troef te spelen.
- De hoogste troef wint. Als er geen troef wordt gespeeld, wint de hoogste kaart van de gespeelde kleur. Een kaart van een andere kleur kan de voorlopige kaart niet verslaan.
- Rangen, hoogste eerst: A > 3 > Re > Regina > Fante > 7 > 6 > 5 > 4 > 2.
- De winnaar trekt eerst, de andere speler trekt als volgende, en de winnaar speelt opnieuw. Trek als laatste de troef, open met de beelden. Als de voorraad leeg is, speel je de resterende handen uit.
Puntentelling en einde
- Reaartpunten: A = 11, 3 = 10, K = 4, Regina = 3, Fante = 2. Alle andere = 0. Sterkte van rang en puntwaarde zijn apart.
- Vestig je nadat alle 40 kaarten zijn gespeeld. Het hoogste totaal wint. 60 punten per kaart is gelijkspel.
Scopa
Start spelSpeel één kaart om gelijke waarden of een gelijke som te vangen. Maak de tafel leeg voor een bonus en houd de Ruiten · 7 in de gaten.
Regels
2 spelers · Jij AI · Match tot 11
Doelstelling
- Sla nuttige tafelkaarten en maak de tafel leeg voor bonussen. Controleer de uitslag van de wedstrijd pas na elke deling; het bereiken van 11 tijdens het spel beëindigt het spel niet vroeg.
Opstelling
- Gebruik 40 kaarten: drie per speler, vier open op tafel, en de rest in de stapel. De niet-deler speelt. Als de openingstafel drie of vier Re heeft, hertelt dezelfde deler het kaartje.
- Slagwaarden: A = 1. 2–7 gebruiken hun gedrukte waarden. Fante = 8. Regina = 9. Re = 10. Hoven nemen ook deel aan sommen.
Een beurt spelen
- Kies één hand kaart. Als een tafelkaart dezelfde waarde heeft, sla dan zo'n kaart. Alleen als geen enkele overeenkomt, mag je een groep met dezelfde totale waarde vangen. Een beschikbare vangst is verplicht.
- Bijvoorbeeld, bij het spelen van 7: als de tafel een 7 heeft, neem dan één 7. Anders mag je 3 4 nemen. Als het niet mogelijk is om te slaan, laat dan de gespeelde kaart op tafel liggen.
- Een capture brengt zowel je gespeelde kaart als de geselecteerde tafelkaarten in je stapel. Wisselen om de beurten. Wanneer beide handen leeg zijn en de voorraad overblijft, deel je er drie extra uit aan elke speler zonder tafelkaarten toe te voegen.
Puntentelling en einde
- Elke vangst die de tafel leegmaakt levert één scopa op, behalve bij de laatste zet van een deel. Wanneer de handen en voorraad leeg zijn, gaan overgebleven tafelkaarten naar de laatste vanger zonder veegpunt.
- Vier end-of-deal-prijzen zijn elk één punt waard: de meeste kaarten, de meeste Ruiten, de Ruiten · 7 (settebello) en de beste primiera. Gelijke meerderheden of primiera geven geen van beide spelers een punt.
- Primiera vereist minstens één kaart van elke kleur. Voeg de beste waarde toe in elke kleur: 7 = 21, 6 = 18, A = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, courts = 10. Deze waarden verschillen van vangwaardes.
- Tel elke deelscore op bij het matchtotaal. Een speler wint met minstens 11 punten en een hoger totaal. Gelijke totalen van 11 of meer gaan door. Wisselend de deler na voltooide delen af.
