CARDAVIA
Language:Français
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Vienne · Autriche · 32 cartesWikipédia ↗

Cartes de style viennois en couleurs françaises pour Schnapsen à deux joueurs ou pour le jeu d’enchères à trois joueurs Preference.

Jeux

Gagnez des levées et déclarez les mariages pour atteindre 66 points de cartes en premier. Échangez l’atout ou fermez la réserve ; les points de jeu réduisent votre score de correspondance de sept à zéro.

Règles

2 joueurs · Vous contre l’IA · Match à sept points

  1. Objectif

    • Deux adversaires s’affrontent individuellement. Le premier à atteindre 66 par un pli ou un mariage valide remporte la distribution ; le premier à réduire son score de match de sept à zéro gagne le match.
  2. Mise en place

    • Utilisez 20 cartes · Ass > 10 > König > Dame > Bube · 11 / 10 / 4 / 3 / 2.
    • Distribuez trois cartes à chaque joueur, retournez la carte suivante comme atout, puis distribuez deux autres chacun. Placez les neuf cartes restantes sur l’indicateur pour former un paquet de dix cartes. Le non-donneur ouvre ; le donneur alterne.
  3. Jouer un tour

    • Tant que le pioche est ouvert, il n’y a aucune obligation de suivre la couleur ou l’atout. La carte la plus haute de la couleur menée gagne sauf si elle est atout. Le gagnant tire en premier, le perdant en second ; le gagnant commence ensuite. Lors du dernier tirage, le perdant prend l’indicateur.
    • Après que la pioche est épuisée ou fermée, suivez la couleur et battez la main si possible. Si vous ne pouvez pas battre, suivez avec une carte plus basse. Sans la couleur menée, atout, si possible ; sinon, jouez n’importe quelle carte.
  4. Échange, mariages et clôtures

    • Pendant que la pioche est ouverte, le leader peut échanger son Bube contre l’indicateur.
    • Commencez un König ou un Dame tout en tenant son homologue de même couleur pour déclarer un mariage : 20 points, soit 40 en atouts. Sans levée précédente, le bonus attend que votre premier pli gagne. Chaque couleur peut être déclarée une fois par joueur, y compris après la fermeture.
    • Avant de commencer, après avoir pioché et avec cinq cartes, fermez la pioche restante pour vous engager à atteindre 66 sans autres pioches. Des règles strictes s’appliquent immédiatement ; les points et levées de l’adversaire à la clôture sont enregistrés.
  5. Score et fin

    • Cette table reconnaît automatiquement 66 après un mariage ou un pli à points. Gagner un point de jeu si l’adversaire a au moins 33 points de cartes, deux s’il a un pli mais moins de 33, ou trois s’il n’a pas de pli à pli non plus.
    • Un closer réussi marque un à trois en utilisant le record de l’adversaire à la clôture. Si le closer échoue ou si l’adversaire atteint 66 en premier, l’adversaire marque deux, ou trois s’il n’a pas eu de levée à la fin.
    • Avec un stock non fermé et aucun joueur à 66, le dernier levé gagne un point de jeu, sans bonus de dix points. Un closer qui termine en dessous de 66 perd.

Enchérir pour devenir preneur, choisir des atouts et viser six levées. Les défenseurs peuvent se retirer ; chaque personne qui reste doit deux levées.

Règles

3 joueurs · Vous contre deux adversaires IA · Règlement cumulatif

  1. Objectif

    • Le preneur a besoin d’au moins six levées ; chaque défenseur volontaire en a besoin d’au moins deux. Les cartes ne valent pas de points. Le règlement dépend des levées et du contrat ; un solde cumulatif plus élevé est meilleur.
  2. Mise en place

    • Utilisez 32 cartes de couleur française : 7–10, Bube, Dame, König et A dans chaque couleur. L’ordre de rang est Ass > König > Dame > Bube > 10 > 9 > 8 > 7. Distribuez trois cartes à chaque joueur, deux cartes griffes face cachée, puis quatre et trois à chaque joueur. Chacun a dix cartes. Les enchères commencent à gauche du donneur et se déroulent dans le sens des aiguilles d’une montre ; la distribution tourne à chaque fois.
  3. Enchères et échanges

    • Les enchères numériques sont 1 (trèfle), 2 (pique), 3 (carreau) et 4 (cœurs). Seule la mise minimale suivante est autorisée, sans sauts. Un enchérisseur plus ancien surenchérissant par un joueur ultérieur peut détenir le même numéro, prenant la priorité. La passe est définitive. Si tout le monde passe, la distribution est nulle et le joueur suivant distribue.
    • Ce n’est qu’à votre première occasion que vous pouvez enchérir Jeu (trèfles, piques ou carreaux sans le talon) ou Cœurs (cœurs sans le talon). Le jeu surpasse toutes les enchères numériques ; les jeux concurrents comparent les couleurs, puis la priorité pour les égalités. Cœurs met fin immédiatement à l’enchère. À cette table, une enchère de jeu nomme immédiatement sa couleur.
    • Le preneur du contrat numérique ramasse en privé la griffe, défausse deux cartes face cachée et choisit une couleur d’atout au moins aussi haute que l’enchère finale. La partie et les cœurs conservent la main initiale et laissent la griffe invisible. Chaque contrat nécessite au moins six levées.
  4. Défense et invitations

    • Le défenseur à la gauche du preneur choisit en premier, puis l’autre défenseur. Rester s’engage à au moins deux levées. Si les deux abandonnent, le preneur reçoit dix levées et la distribution est réglée.
    • Si un seul défenseur reste, il peut inviter l’autre à revenir ; l’invitation est obligatoire. L’hôte reçoit tous les paiements de levées défendantes et est responsable de quatre levées combinées. L’invité ne bénéficie pas de pénalité individuelle. Sans invitation, seuls le preneur et le défenseur restant jouent, utilisant deux cartes par levée.
  5. Jouer un tour

    • Le preneur mène la première levée ; son gagnant commence la suivante. Suivez la couleur si possible, sinon l’atout si possible, sinon jouez n’importe quelle carte. Dans ces restrictions, vous devez battre la carte gagnante en cours si possible. Les atouts battent les autres couleurs ; sinon, la carte la plus haute de la couleur menée gagne.
    • Lorsque les trois jouent et que le preneur mène, le premier défenseur doit utiliser la carte légale la plus basse qui bat la menée, si possible. Un joueur qui est sorti ne joue pas. Il y a dix levées.
  6. Score et fin

    • Chaque joueur contribue initialement avec 30 points virtuels au pot. Le preneur prend 10 points du pot et paie un point par levée de défense ; les paiements de défense invités vont tous à l’hôte. Un joueur ayant moins de six levées paie 20 au pot. Chaque défenseur volontaire ayant moins de deux pli en paie 10. Avec une invitation, l’hôte paie 10 si les défenseurs prennent moins de quatre levées au total.
    • Pour les cœurs, chaque adversaire paie 10 points supplémentaires au gagnant réussi, ou reçoit 10 si le preneur échoue. Un preneur réussi qui possède les quatre as reçoit également 10 de chaque adversaire. Un preneur sans as qui n’a défaussé aucun as peut annoncer Pas d’as avant de commencer : recevoir 10 de chaque adversaire en cas de succès, ou payer 10 en cas d’échec. Les bonus s’accumulent et incluent les adversaires qui se sont désintégrés.
    • La distribution suivante conserve les soldes et le pot. Quand le pot est vide, tout le monde contribue 30 points supplémentaires. Recommencer efface tous les soldes. Un deal évanoui n’a pas de règlement.