CARDAVIA
Language:Magyar
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Bécs · Ausztria · 32 kártyaWikipédia ↗

Bécsi mintájú francia színű kártyák a kétjátékos Schnapsen vagy a háromfős licitjáték Preference számára.

Játékok

Először nyerj trükkeket és kötd be a házasságot, hogy elérd a 66 kártyapontot. Cseréld ki az adugot vagy zárd be a részvényt; a játékpontok hétről nullára csökkentik a mérkőzéspontodat.

Szabályok

2 játékos · Te kontra AI · Hétpontos meccs

  1. Célkitűzés

    • Két ellenfél versenyez egyéniben. Az nyeri az osztakat, aki először eléri a 66-ot egy trükk vagy érvényes házasság révén; aki először csökkenti a mérkőzéspontját hétről nullára, megnyeri a mérkőzést.
  2. Beállítás

    • 20 lapot használjunk · Ass > 10 > König > Dame > Bube · 11 / 10 / 4 / 3 / 2.
    • Osszon három kártyát minden játékosnak, a következő lapot aduként emelje fel, majd mindketten osztson ki kettőt. A maradék kilenc kártyát helyezze a jelző fölé, hogy tíz lapos készletet alkosson. A nem osztó kezd; az osztó váltogatja.
  3. Kör játéka

    • Amíg a készlet nyitott, nincs kötelezettség követni a színt vagy a trumpot. A vezető szín magasabb lapja nyer, hacsak nem ütötte meg. A győztes húzza először, a vesztes második; a győztes vezet következőként. Az utolsó sorsolásnál a vesztes veszti a jelzőt.
    • Miután a készlet kimerült vagy lezárt, kövesd az egyenszínt, és ha lehet, győzd meg a vezetőt. Ha nem tudsz legyőzni, kövesse egy alacsonyabb kártyával. A vezető szín nélkül afur, ha lehetséges; különben bármilyen kártyát játssz.
  4. Csere, házasságok és zárás

    • Amíg a részvény nyitva van, a vezető kicserélheti az Bube-ét az indikátorra.
    • Vezesse a Königet vagy Damet, miközben a hasonló színű megfelelőjét tartja meg, hogy házasságot jelentsen: 20 pont, vagy 40 adu. Korábbi ütés nélkül a bónusz vár, amíg az első ütésed nyer. Minden színt egyszer bejelenthetnek játékosonként, beleértve a zárás után is.
    • A vezetés előtt, húzás után és öt lappal zárják le a megmaradt készletet, hogy további húzás nélkül elérjék a 66-ot. Szigorú szabályok azonnal érvényesek; az ellenfél pontjai és ütései a záráskor feljegyezik.
  5. Pontozás és befejezés

    • Ez a táblázat automatikusan felismeri a 66-ot egy pontszerző házasság vagy ütés esetén. Egy játékpontot nyerhetsz, ha az ellenfélnek legalább 33 lappontja van, kettőt, ha van egy ütése, de kevesebb mint 33, vagy hármat, ha nincs trükkje.
    • A sikeres záró az ellenfél záráskor szerzett rekordját használva egy-három pontot ér el. Ha a záró kudarcot vall, vagy az ellenfél először eléri a 66-ot, az ellenfél kettőt, vagy hármat, ha nem volt ütője a záráskor.
    • Nincs lezárt készlet, és egyik játékos sem 66-on, az utolsó trükk egy játékpontot nyer, tízpontos kártyabónusz nélkül. A záró, aki 66 alatt végz, veszít.

Preference

Kezdő játék

Licitálj, hogy nyerj, válassz afukat, és célozz hat trükköt. A védők kieshetnek; mindenkinek, aki marad, két trükkös kell.

Szabályok

3 játékos · Te két mesterséges intelligencia ellenfél ellen · Összesített település

  1. Célkitűzés

    • A fogadónak legalább hat ütésre van szüksége; minden önkéntes védőnek legalább kettőre van szüksége. A kártyák nem hoznak pontot. A leszámolás a trükköktől és a szerződéstől függ; a magasabb összesített egyenleg jobb.
  2. Beállítás

    • Használj 32 francia színű kártyát: 7–10, Bube, Dame, König és A-t minden színben. A rangsorrend: Ass, > König > Dame, > Bube > 10, >9 > 8 > 7. Osztj háromat minden játékosnak, két lefelé fordított karmon lapot, majd négyet és háromat minden játékosnak. Mindenkinek tíz lapja van. A licitálás a osztó bal oldalán kezdődik, és az óramutató járásával megegyező irányban halad; a kiosztás minden alkalommal forgásban változik.
  3. Licitálás és csere

    • A számajánlatok: 1 (treff), 2 (pikk), 3 (romb) és 4 (kőr). Csak a következő minimális licit, ugrás nélkül. Egy korábbi szám licitáló, akit egy későbbi játékos felüllicitál, ugyanazt a számot birtokolhatja, és az elsőbbséget élvezi. A passz végleges. Ha mindenki passzol, a kiosztás érvénytelen, és a következő játékos oszt.
    • Csak az első lehetőségednél licitálhatsz Bubeátékot (treff, pikk vagy káromó karom nélkül) vagy Königőrt (kőr karom nélkül). A játék minden szám ajánlatot felülmúl; a versengő játékok összehasonlítják a színeket, majd licitálnak a döntközre a célközönséget. A kőr azonnal véget vet az árverésnek. Ezen az asztalon a játék azonnal megnevezi a színét.
    • A szám-szerződés szerző privátban felveszi a karmot, lefelé dob ki két lapot, és kiválaszt egy aduszínt, amely legalább annyi magas a végső ajánlatig. A játék és a szív megtartja az eredeti kezet, és a karmot láthatatlanul hagyja. Minden szerződéshez legalább hat ütés szükséges.
  4. Védekezés és meghívások

    • A védő bal oldalán áll választ először, majd a másik védő. A maradás legalább két trükkös elköteleződést jelent. Ha mindketten kiesnek, a vesző tíz trükköt kap, és az osztás megoldódik.
    • Ha csak az egyik védő marad, visszahívhatja a másikat; a meghívás kötelező. A házigazda kapja az összes védő ütés kifizetést, és négy összesen adott trükkért felelős. A vendégnek nincs egyéni büntetése. Meghívás nélkül csak a fogadó és a megmaradt védő játszik, ütésenként két lapot használva.
  5. Königör játéka

    • A vesző vezeti az első ütést; a győztes a következőt vezeti. Ha lehetséges, kövess színt, ha lehet, amivel trumpot, vagy ha lehet, játssz bármilyen lapot. Ezeken a korlátozásokon belül a jelenlegi nyerő kártyát kell legyőzni, ha tudod. A trumpok legyőzik a többi színt; különben a vezető szín legmagasabb lapja nyer.
    • Ha mindhárman játszanak és a fogadó vezet, az első védőnek a legalacsonyabb legális kártyát kell használnia, amely legyőzi a vezetést, ha képes. A kiesett játékos nem játszik. Tíz trükk van.
  6. Pontozás és befejezés

    • Minden játékos kezdetben 30 virtuális pontot ad hozzá a pothoz. A fogadó 10-et vesz a potból, és minden védekező ütközőből egy pontot fizet; a meghívott védekezés kifizetése mind a házigazdanak megy. A játékos, akinek kevesebb mint hat ütése van, 20-at ad a potba. Minden önkéntes védő, aki kevesebb mint kettő van, 10-et fizet. Meghívással a házigazda ehelyett 10-et fizet, ha a védők kevesebbet vesznek össze négyből.
    • A Königőrök esetén minden ellenfél 10 plusz pontot fizet a sikeres felvevőnek, vagy 10-et, ha kudarcot vall. A sikeres dobó, aki mind a négy ászt birtokolja, szintén 10-et kap minden ellenféltől. Az ász nélküli fogadó, aki nem dobta el az ászt, bejelentheti az Nincs ászt a vezetés előtt: siker esetén minden ellenféltől 10-et kap, vagy kudarckor 10-et fizet. A bónuszok felhalmozódnak, és beletartoznak azokra az ellenfelekre, akik kiestek.
    • A következő osztás megtartja az egyenlegeket és a tőzet. Amikor a pot üres, mindenki további 30 pontot ad. Az újraindítás minden egyenleget eltörlik. Egy kiadott üzletnek nincs elszámolása.