CARDAVIA
Language:Português
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Viena · Áustria · 32 cartasWikipédia ↗

Cartas de naipes franceses padrão Viena para Schnapsen para dois jogadores ou para o jogo de lances para três jogadores Preferência.

Jogos

Ganhe vazas e declare casamentos para chegar primeiro a 66 pontos de cartas. Troque o trunfo ou feche o estoque; os pontos de jogo reduzem sua pontuação de sete para zero.

Regras

2 jogadores · Você contra IA · Partida de sete pontos

  1. Objetivo

    • Dois adversários competem individualmente. O primeiro a chegar a 66 por meio de uma vaza ou casamento válido vence a troca; o primeiro a reduzir sua pontuação de sete para zero vence a partida.
  2. Configuração

    • Use 20 cartas · Ass > 10 > König > Dame > Bube · 11 / 10 / 4 / 3 / 2.
    • Distribua três cartas para cada jogador, vire a próxima carta como trunfo e depois distribua mais duas cada. Coloque as nove cartas restantes sobre o indicador para formar um estoque de dez cartas. O não-distribuidor lidera; o distribuidor alterna.
  3. Jogando um turno

    • Enquanto o monte estiver aberto, não há obrigação de seguir o naipe ou trunfo. A carta mais alta do naipe liderado vence, a menos que seja trunfo. O vencedor compra primeiro, o perdedor em segundo; o vencedor começa em seguida. Na última compra, o perdedor pega o indicador.
    • Depois que o monte estiver esgotado ou fechado, siga o naipe e vença a liderança se possível. Se não conseguir vencer, siga com uma carta menor. Sem o naipe iniciado, trunfo se possível; caso contrário, jogue qualquer carta.
  4. Troca, casamentos e fechamento

    • Enquanto o monte está aberto, o líder pode trocar seu trunfo Bube pelo indicador.
    • Lidere um König ou Dame enquanto segura seu equivalente do mesmo naipe para declarar casamento: 20 pontos, ou 40 em trunfos. Sem uma vaza anterior, o bônus espera até que sua primeira vaza vença. Cada naipe pode ser declarado uma vez por jogador, inclusive após fechar.
    • Antes de liderar, após comprar e com cinco cartas, feche o monte restante para se comprometer a chegar a 66 sem mais compras. Regras rigorosas se aplicam imediatamente; os pontos e vazas do oponente ao fechar são registrados.
  5. Pontuação e encerramento

    • Esta tabela reconhece automaticamente 66 após um casamento ou vaza pontuada. Ganhe um ponto de jogo se o oponente tiver pelo menos 33 pontos de cartas, dois se tiver uma vaza mas menos de 33, ou três se não tiver vaza.
    • Um fechador bem-sucedido pontua de um a três usando o recorde do adversário no fechamento. Se o fechador falhar ou o adversário chegar a 66 primeiro, o adversário marca dois, ou três se não tiver vazado no fechamento.
    • Com o estoque não fechado e nenhum dos jogadores em 66, a última vaza ganha um ponto de jogo, sem bônus de dez pontos de carta. Um fechador que terminar abaixo de 66 perde.

Preference

Início do jogo

Lance para ser o apanhador, escolha trunfos e mire em seis vazas. Defensores podem desistir; cada um que ficar precisa de duas vazas.

Regras

3 jogadores · Você contra dois oponentes controlados pela IA · Assentamento cumulativo

  1. Objetivo

    • O jogador precisa de pelo menos seis vazas; cada defensor voluntário precisa de pelo menos duas. Cartas não valem pontos. O acordo depende das vazas e do contrato; um saldo acumulado maior é melhor.
  2. Configuração

    • Use 32 cartas de naipe francês: 7–10, Bube, Dame, König e A em cada naipe. A ordem de classificação é Ass > König > Dame > Bube > 10 > 9 > 8 > 7. Distribuam três para cada jogador, duas cartas garra viradas para baixo, depois quatro e três para cada jogador. Cada um tem dez cartas. O lance começa à esquerda do distribuidor e segue no sentido horário; a distribuição gira a cada vez.
  3. Lance e troca

    • Os lances numéricos são 1 (paus), 2 (espadas), 3 (ouros) e 4 (copas). Apenas o próximo lance mínimo é permitido, sem saltos. Um lance anterior que tenha sido superado por um jogador posterior pode ter o mesmo número, tendo precedência. Passar é final. Se todos passarem, a distribuição é anulada e o próximo jogador distribui.
    • Somente na sua primeira oportunidade você pode dar Jogo (paus, espadas ou ouros sem a garra) ou Copas (copas sem a garra). Jogo tem mais classificação que todos os lances numéricos; Jogos concorrentes comparam naipes e depois dão prioridade para empates. Copas encerra o leilão imediatamente. Nesta mesa, um lance de Jogo nomeia seu naipe imediatamente.
    • O contratante de número pega a garra privadamente, descarta duas cartas viradas para baixo e escolhe um naipe de trunfo pelo menos tão alto quanto o lance final. Jogo e Copas mantêm a mão original e deixam a garra invisível. Todo contrato exige pelo menos seis vazas.
  4. Defesa e convites

    • O defensor à esquerda do jogador escolhe primeiro, depois o outro defensor. Ficar se compromete a pelo menos duas vazas. Se ambos desistirem, o jogador recebe dez vazas creditadas e a troca está decidida.
    • Se apenas um defensor ficar, pode convidar o outro de volta; o convite é obrigatório. O anfitrião recebe todos os pagamentos das vazas da defesa e é responsável por quatro vazas combinadas. O convidado não tem penalidade individual. Sem convite, apenas o que apanhou e o defensor restante jogam, usando duas cartas por vaza.
  5. Jogando um turno

    • Quem leva a primeira vaza lidera; seu vencedor inicia a próxima. Siga o naipe se possível, caso contrário trunfo se possível, caso contrário jogue qualquer carta. Dentro dessas restrições, você deve vencer a carta vencedora atual, se possível. Trunfos vencem outros naipes; caso contrário, a carta mais alta do naipe liderado vence.
    • Quando os três jogam e o que tira a lidera, o primeiro defensor deve usar a carta legal mais baixa que vence a liderança, se possível. Um jogador que cai não joga. Existem dez vazas.
  6. Pontuação e encerramento

    • Cada jogador inicialmente contribui com 30 pontos virtuais para o pote. Quem recebe 10 pontos do pote e paga um ponto por vaza de defesa; todos os pagamentos de defesa por convite vão para o anfitrião. Quem tira menos de seis vazas paga 20 no pote. Cada defensor voluntário com menos de dois paga 10. Com convite, o anfitrião paga 10 se os defensores pegarem menos de quatro no total.
    • Para Copas, cada oponente paga 10 pontos extras ao que vence o que apanhou ou recebe 10 se falhar. Um apanhador bem-sucedido que tiver os quatro ases também recebe 10 de cada oponente. Um tomador sem ases que não descartou nenhum ás pode anunciar Sem Ases antes de começar: receber 10 de cada oponente em caso de sucesso, ou pagar 10 em caso de falha. Bônus se acumulam e incluem os oponentes que desistiram.
    • A próxima distribuição mantém os saldos e o pote. Quando o pote está vazio, todos contribuem com mais 30 pontos. Reiniciar libera todos os saldos. Um acordo desmaiado não tem liquidação.