Sì Sè Pái
← Tradycje karcianeTradycja południowego Fujian · Chiny · 120 kartWikipedia ↗
Figurki szachowe i żołnierze w czterech kolorach: czerwonym, żółtym, białym i zielonym.
Gry
Sì Sè Pái
Start grySì Sè Pái wykorzystuje grupy dowodzenia, grupy polowe, identyczne zestawy oraz różne grupy pionków do układania wszystkich 21 kart, w tym nowej karty.
Zasady
4 graczy · ty przeciwko trzem AI · jedna rozdanie
Cel
- Ty i trzy AI gracie indywidualnie. Pierwszy gracz, którego 21 kart tworzy legalne meldy po wzięciu nowej karty, wygrywa. Wyczerpany talia bez zwycięzcy losuje rozdanie.
Przygotowanie
- Użyj wariantu kart kwiatowych Wei-Hwa Huang: 112 kart szachowych i pięć kwiatów, łącznie 117. Karty puste i tytułowe są wyłączone. Każdy kwiat tworzy własny meld i nie jest dziki. Rozdawaj po 20 sztuk każdy; losowy rozdający najpierw dobiera publicznie.
Prawne połączenia
- Grupy pojedynczych kart: jeden generał lub jeden kwiat tworzą osobną grupę.
- Identyczne grupy: z wyjątkiem Generałów, dwie, trzy lub cztery karty o dokładnie tym samym kolorze i charakterze tworzą grupę.
- Mieszane grupy figur w jednym kolorze: po jednej Generał, Doradca i Słonia lub po jednej Rydwan, Koń i Działo.
- Grupy żołnierzy o mieszanych kolorach: trzech lub czterech żołnierzy, każdy w różnych kolorach.
Rozgrywka tury
- Dobrana karta jest publiczna. Jeśli ją weźmiesz, natychmiast użyj jej w legalnej grupie; nie możesz jej ukryć na później. Jeśli nie zostanie wzięta, staje się kartą odrzuconą i inni gracze mają kolejną szansę na jej odebranie.
- Po grupowaniu nowej karty wygraj i zakończ rozdanie, jeśli wszystkie twoje dwadzieścia jeden kart jest połączone. W przeciwnym razie odrzuć jedną kartę z oryginalnej ręki i kontynuuj. Generałów i kwiatów nie można odrzucać, a odsłonięte grupy nie można dzielić ani przestawiać.
Pierwszeństwo roszczeń
- Gdy pojawia się karta publiczna, każdy gracz wybiera kolejno odebranie lub przekazanie. Rozstrzygnij własność po wszystkich odpowiedziach; kliknięcie pierwsze nie daje priorytetu.
- Pierwsze są zdobyte roszczenia: najwyższy priorytet ma wygrana przez osobę z rysowania, a następnie wygrana innego gracza.
- Jeśli nikt nie wygra: najpierw identyczne trójki lub czwórki, potem grupa z własnej szuflady, a następnie grupa mieszana kolejnego gracza. Remisy na poziomie priorytetowym mają normalną kolejność tur.
- W przypadku roszczenia niewygrywającego, rysujący nie może użyć nowej karty do utworzenia pary. Inni gracze mogą zdobyć tylko identyczne trójki lub czwórki; kolejny gracz może również zażądać mieszanej grupy trzech lub czterech. Te ograniczenia nie dotyczą zwycięskiej ręki.
- Jeśli nikt nie bierze dobranej karty, traktuj ją jako kartę odrzuconą przez rysownika i ponownie rozstrzygnij roszczenia. Dopiero gdy odrzut również jest nieodebrany, następny gracz dobiera.
Punktacja i zakończenie
- Wygrana kończy rozdanie i ujawnia pozostałe meldy zwycięzcy. Pary zdobywają zero punktów; pojedynczy generałowie jeden; kwiaty trzy; trójki jeden; czwórki dwa. Pokaz łączną sumę meldów zwycięzcy bez regionalnych rozliczeń pieniężnych. Wyczerpany zapas bez zwycięzcy to remis.
