4 joueurs · Toi et trois IA · Un seul Rufer
Appelez un Roi pour trouver un partenaire caché, prenez trois cartes griffes, et visez au moins 36 points de cartes.
- 1
Objectif
- Le camp du déclarant gagne avec au moins 36 points de cartes. Le porteur du roi appelé est le partenaire ; appeler son propre roi ou un dans la griffe signifie jouer seul.
- 2
Mise en place
- Utilisez 54 cartes : douze chacune et six dans le talon. Choisissez le donneur au hasard ; le joueur à droite est le coup droit et le déclarant dans ce préset. Les sièges suivent l’ordre de jeu dans le sens antihoraire.
- Appelle un Roi, puis choisis un groupe exposé de trois cartes griffes. L’autre groupe passe aux défenseurs. Défausse trois cartes dans la pile du déclarant.
- Ne jamais défausser König, I, XXI ou Sküs. Défausser d’abord les couleurs simples ; défausser les autres atouts seulement si nécessaire, en les exposant.
- 3
Jouer un tour
- Suivez la couleur ; si vous ne pouvez pas, jouez un atout. Défaussez une autre couleur seulement si vous n’avez pas d’atout. Le dépassement n’est pas obligatoire.
- L’atout le plus élevé gagne, sinon la carte la plus haute de la couleur menée. Sküs est l’atout le plus élevé. La levée de l’Empereur s’applique : si I, XXI et Sküs se rencontrent, I gagne.
- Les terrains sont rangés König > Dame > Reiter > Bube. Les chiffres noirs sont classés par valeur ; les chiffres rouges sont rangés Ass > 2 > 3 > 4. Le gagnant ouvre ensuite.
- 4
Score et fin
- König, I, XXI et Sküs valent 5 ; Dame 4, Reiter 3, Bube 2, autres 1. On retire 2 pour trois cartes et 1 pour le reste. Le paquet totalise 70 ; se règle après douze levées, avec le talon et les défausses.