CARDAVIA
Language:Magyar
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Trieszt · Friuli Venezia Giulia · Olaszország · 40 kártyaWikipédia ↗

Karcsú, kétvégű kártyák Triesztből, olasz színekkel: érmék, poharak, kardok és botok.

Játékok

Használd az afufákat értékes 1, hármasok és pályák elnyerésére. Játssz negyven kártyán, és nyerd meg a csomag 120 pontjának több mint felét.

Szabályok

2 játékos · Te az AI ellen · Egyetlen osztás

  1. Célkitűzés

    • Nyerj egy ütést, hogy összegyűjtsd a lapjait és a pontjait. Ha minden lapot kijátszottak, a magasabb pontszám nyer; 60–60 döntetlen.
  2. Beállítás

    • Használj 40 kártyát, és osztj három kártyát minden játékosnak. Fordíts egy lapot felfelé fordítva, hogy beállítsd az ütőszínt. A megmaradt lapok alkotják a trumát. A nyitó játékost véletlenszerűen választják ki.
  3. Kör játéka

    • Minden játékos egy lapot játszik, hogy ütést alkosson. Bármilyen kéz kártya legális: nem kell színt követni vagy trumpot játszani.
    • A legmagasabb adu-díj nyer. Ha nem játszanak adu-t, a vezető szín legmagasabb lapja nyer. Egy másik színű lapja nem győzheti le a vezető lapot.
    • Rangok, legmagasabb első: 1 > 3 > RE > CAVAL > FANTE > 7 > 6 > 5 > 4 > 2.
    • A győztes húzza először, a másik játékos húzza őt, és a győztes ismét vezet. Húzd ki utoljára a felfelé fordított adut. Miután a készlet üres, játssza ki a megmaradt kezeket.
  4. Pontozás és befejezés

    • REártyapontszámok: 1 = 11, 3 = 10, K = 4, CAVAL = 3, FANTE = 2. Minden más = 0. A rang erőssége és a pontérték különálló.
    • A 40 lap kijátszása után rendezzük el. A magasabb összeg nyer. 60 pont egyenként döntő.

Játssz ki egy lapot, hogy megegyező értéket vagy egyenlő összeget szerezz. Tisztítsd ki az asztalt bónuszért, és figyeld a Érmék · 7.

Szabályok

2 játékos · Te AI · Match 11-ig

  1. Célkitűzés

    • Szerezz hasznos asztali lapokat, és ürítsd ki az asztalt bónuszokért. A mérkőzés eredményét csak minden osztás után ellenőrizd; a játék során elérni a 11-et nem fejezi be korán.
  2. Beállítás

    • 40 lapot használj: hármat minden játékoshoz, négyet az asztalon felfelé fordítva, a többit pedig a készletben. A nem osztó kezd. Ha a nyitó asztalon három vagy négy RE van, ugyanaz az osztó osztja újra.
    • Fogási értékek: 1 = 1. 2–7 a nyomtatott értékeket használja. FANTE = 8. CAVAL = 9. RE = 10. A bíróságok is részt vesznek összegzésekben.
  3. Kör játéka

    • Válassz egykezes kártyát. Ha egy asztalkártyának ugyanilyen értéke van, foglalj el egy ilyen lapot. Csak ha egyike sem egyezik, foglalhatsz el egy csoportot ugyanilyen összértékű csoporttal. Egy elérhető fogás kötelező.
    • Például 7-es játék esetén: ha az asztalon 7-es van, vegyél egy 7-est. Ellenkező esetben 3-4-et vehetsz. Ha nem lehet elfoglalni, hagyd a kijátszott kártyát az asztalon.
    • A capture mind a kijátszott lapot, mind a kiválasztott asztali lapokat a paklidba veszi. Váltakozó körek. Ha mindkét kéz üres és marad a készlet, osztasz még három játékosnak anélkül, hogy asztali lapokat adnál hozzá.
  4. Pontozás és befejezés

    • Minden fogás, amely kitisztítja az asztalt, egy scopát kap, kivéve a végső játékot. Amikor a kéz és a készlet üres, a maradék asztali lapok az utolsó elfoglalóhoz kerülnek sweep point nélkül.
    • Négy osztás végi díj egy-egy pontot ér: a legtöbb lap, a legtöbb Érmék, a Érmék · 7 (settebello), és a legjobb primiera (settebello). Döntetlen többségek vagy primiera egyiknek sem ad pontot.
    • A Primiera minden színből legalább egy lapot igényel. Adja össze minden szín legjobb értékét: 7 = 21, 6 = 18, 1 = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, pályák = 10. Ezek az értékek eltérnek a kalandértékektől.
    • Minden osztott pontot hozzáad a mérkőzés összesített összegéhez. Egy játékos legalább 11 ponttal és magasabb pontszámmal nyer. A 11 vagy annál több döntetlen pontszám folytatódik. Alternatív osztók a befejezett osztások után.