CARDAVIA
Language:Magyar
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

Táblázat

Teljes szabályok

8 játékos · Te és 3 AI partner 4 AI ellen · 8 osztásos meccs

Nyolc játékos ül, váltva csapatban. Nyerj kilenc trükköt partnereiddel, játssz adujukat lefelé fordítva, és gyűjtsd a pontszerző adukombinációkat.

  1. Célkitűzés

    • A partnereid váltakozó helyeken ülnek: 0, 2, 4 és 6 alkotják a csapatotokat. Versenyezz kilenc trükkért minden osztáson. A magasabb összeg nyolc osztás után nyer; egyenlő összeg döntetlen.
  2. Beállítás

    • Használd fel mind a 75 kártyát: 15-öt Pao, Isu, Koppu, Ouru és Guru kártyákból. Oszd el az óramutató járásával járásával járó irányban az osztó bal oldaláról három, mindegyik kilenc lapos adagban. Felemeld az első három megmaradt lapot: ennek az Okie jelzőnek a nyomtatott színe határozza meg az adugot.
    • Az osztó bal oldalán kezdve minden játékos kijelentheti vagy átengedhet. A nyomtatott aduszín Robai birtosa bejelentheti és elveheti a jelzőt, vagy elrejtheti a személyazonosságát. Ha mindenki passzol, az osztó veszi fel. A címzett eldob egy nem aduját, és egy nem aduval nyit. Felfedi a kidobott kártyát és a nyitó lapot a megmaradt két lapot. Ezek a melléklapok nem számítanak trükköket.
  3. Rangsorrend

    • Az aduták Sun > Un > Sota > Tenka > a helyi trumpa Robai > Rei > Kaba > számok között vannak. Tenka Pao Robai, mindig az aduhoz tartozik. Amikor Pao az adu, csak egyszer jelenik meg. A sík bíróságok Sun > Un > Rei > Kaba > Sota > Robai között vannak leszállva, kivéve, hogy a sima Isu Robai 2 és 1 között van.
    • A Pao és Isu számok 9-> 8->ra csökkennek ... > 1. Koppu, Ouru és Guru 1> 2 > ... > 9-re csökkennek. Különböző egyszerű színek nem versenyeznek: csak a vezető szín nyerhet afut nélkül.
  4. Kör játéka

    • Játssz egy kártyát az óramutató járásával megegyező irányban. Az első adu-nyár előtt nincs következő kötelezettség. A tiszta vezetésre játszott aduták lefelé fordítva maradnak, amíg mind a nyolc lapot ki nem játszik. A legmagasabb adu-bajnok nyer. Aduták nélkül a vezető szín legmagasabb lapja nyer. A győztes következik.
    • A vezető afu a Meri. Az első ütésnél önként nem veheti a afutot. Az aduok felfelé néznek, és követni kell, beleértve Tenkát is. Az a játékos, akinek egyetlen kezdő aduja a Nap volt, megtarthatja azt a Napot, amikor az az egyetlen maradék aduja. Meri után Monchi érvényesül: ha lehet, kövesd a vezető színt, vagy játssz bármelyik adut. Ha érvénytelen, bármely kártya legális.
    • A kilencedik ütés egyszerre mutatja fel mindenki utolsó lapját, és automatikusan megoldódik. A dufaok a szokásos módon versenyeznek. Aduták nélkül a osztó utolsó lapja adja a vezető színt. A játékosok nem reagálhatnak egy másik játékos utolsó lapjára.
  5. Pontozás és befejezés

    • Minden ütés 1 pontot kap. A Meri mellett hasonlítsuk össze a nyertes adugot az ellenfél legerősebb adujával. Sun–Un, Un–Sota, Sota–Robai, Robai–Rei, hosszúszínű 2–1 vagy körszínű 8–9 további 2 pontot áthelyez az ellenfél csapatától. Tenka ezekben a kombinációkban nem helyettesíti a helyi Robait.
    • Egy kilencedik trükkös kombináció 5-öt átvit. Egy nem kijelentett natív trump Robai, aki Sota–Robai vagy Robai–Rei játékban vesz részt, szintén 5-öt átruház. Ezek a feltételek nem halmozódnak össze. Más kombinációk még mindig átruháznak 2-t. A csapatok elszámolási pontjai 9-re érnek egy megosztáson, és lehetnek negatívak.
    • Az osztó minden osztás után balra lép. Nyolc osztás után magasabb összesített pontszám nyer. Ez az asztal egyenlő pontszámokat húz, hosszabbítás nélkül. A következő osztás megtartja a pontszámokat. Az újraindítás megtisztítja őket.