CARDAVIA
Language:Magyar
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

うんすんカルタ

← Kártyahagyományok

Hitoyoshi · Kumamoto · Japán · 75 kártyaWikipédia ↗

Japán ötszínű Unsun csapata, különálló pályával és különleges rangokkal Hitoyoshi nyolcfős partneri játékához.

Játékok

Hachinin Meri

Kezdő játék

Nyolc játékos ül, váltva csapatban. Nyerj kilenc trükköt partnereiddel, játssz adujukat lefelé fordítva, és gyűjtsd a pontszerző adukombinációkat.

Szabályok

8 játékos · Te és 3 AI partner 4 AI ellen · 8 osztásos meccs

  1. Célkitűzés

    • A partnereid váltakozó helyeken ülnek: 0, 2, 4 és 6 alkotják a csapatotokat. Versenyezz kilenc trükkért minden osztáson. A magasabb összeg nyolc osztás után nyer; egyenlő összeg döntetlen.
  2. Beállítás

    • Használd fel mind a 75 kártyát: 15-öt Pao, Isu, Koppu, Ouru és Guru kártyákból. Oszd el az óramutató járásával járásával járó irányban az osztó bal oldaláról három, mindegyik kilenc lapos adagban. Felemeld az első három megmaradt lapot: ennek az Okie jelzőnek a nyomtatott színe határozza meg az adugot.
    • Az osztó bal oldalán kezdve minden játékos kijelentheti vagy átengedhet. A nyomtatott aduszín Robai birtosa bejelentheti és elveheti a jelzőt, vagy elrejtheti a személyazonosságát. Ha mindenki passzol, az osztó veszi fel. A címzett eldob egy nem aduját, és egy nem aduval nyit. Felfedi a kidobott kártyát és a nyitó lapot a megmaradt két lapot. Ezek a melléklapok nem számítanak trükköket.
  3. Rangsorrend

    • Az aduták Sun > Un > Sota > Tenka > a helyi trumpa Robai > Rei > Kaba > számok között vannak. Tenka Pao Robai, mindig az aduhoz tartozik. Amikor Pao az adu, csak egyszer jelenik meg. A sík bíróságok Sun > Un > Rei > Kaba > Sota > Robai között vannak leszállva, kivéve, hogy a sima Isu Robai 2 és 1 között van.
    • A Pao és Isu számok 9-> 8->ra csökkennek ... > 1. Koppu, Ouru és Guru 1> 2 > ... > 9-re csökkennek. Különböző egyszerű színek nem versenyeznek: csak a vezető szín nyerhet afut nélkül.
  4. Kör játéka

    • Játssz egy kártyát az óramutató járásával megegyező irányban. Az első adu-nyár előtt nincs következő kötelezettség. A tiszta vezetésre játszott aduták lefelé fordítva maradnak, amíg mind a nyolc lapot ki nem játszik. A legmagasabb adu-bajnok nyer. Aduták nélkül a vezető szín legmagasabb lapja nyer. A győztes következik.
    • A vezető afu a Meri. Az első ütésnél önként nem veheti a afutot. Az aduok felfelé néznek, és követni kell, beleértve Tenkát is. Az a játékos, akinek egyetlen kezdő aduja a Nap volt, megtarthatja azt a Napot, amikor az az egyetlen maradék aduja. Meri után Monchi érvényesül: ha lehet, kövesd a vezető színt, vagy játssz bármelyik adut. Ha érvénytelen, bármely kártya legális.
    • A kilencedik ütés egyszerre mutatja fel mindenki utolsó lapját, és automatikusan megoldódik. A dufaok a szokásos módon versenyeznek. Aduták nélkül a osztó utolsó lapja adja a vezető színt. A játékosok nem reagálhatnak egy másik játékos utolsó lapjára.
  5. Pontozás és befejezés

    • Minden ütés 1 pontot kap. A Meri mellett hasonlítsuk össze a nyertes adugot az ellenfél legerősebb adujával. Sun–Un, Un–Sota, Sota–Robai, Robai–Rei, hosszúszínű 2–1 vagy körszínű 8–9 további 2 pontot áthelyez az ellenfél csapatától. Tenka ezekben a kombinációkban nem helyettesíti a helyi Robait.
    • Egy kilencedik trükkös kombináció 5-öt átvit. Egy nem kijelentett natív trump Robai, aki Sota–Robai vagy Robai–Rei játékban vesz részt, szintén 5-öt átruház. Ezek a feltételek nem halmozódnak össze. Más kombinációk még mindig átruháznak 2-t. A csapatok elszámolási pontjai 9-re érnek egy megosztáson, és lehetnek negatívak.
    • Az osztó minden osztás után balra lép. Nyolc osztás után magasabb összesített pontszám nyer. Ez az asztal egyenlő pontszámokat húz, hosszabbítás nélkül. A következő osztás megtartja a pontszámokat. Az újraindítás megtisztítja őket.