Kínai Mahjong
← KártyahagyományokKína · 144 csempeWikipédia ↗
Karakterek, pontok, bambusz, kitüntetések és nyolc virág. Válassz Hongkongot, kínai hivatalt vagy Sichuan Mahjongot.
Játékok
Hong Kong Mahjong
Kezdő játékHúzd ki, dobd el, és figyeld a chow-okat, pungokat és kongokat. Négy szettet és egy párt, vagy egy különleges kezet teljesíts, legalább három faan-nal a nyeréshez.
Szabályok
4 játékos · te három MI ellen · egy osztás
Célkitűzés
- Legalább három faannal rendelkező legális kéz teljesítése, és a többi játékos előtt jelent ki győzelmet. Ha a fal elfogy, nincs nyertes, a kifizetés megtörténik, nyerő kéz nélkül.
Beállítás
- Használd fel mind a 144 kínai csempét, beleértve nyolc virágot. Az osztó 14 csempét, a többi játékos pedig 13-at. Fedd fel a virágokat, és cseréld vissza őket a fal végén. A kéz szerkezetén kívül vannak. Keleti osztóként kezded, minden további független osztáshoz opcionálisan váltó osztóval.
Kör játéka
- A körödre húzz egy csempét, és dobj el egyet. Válassz egy csempét, és erősítsd meg a kidobást. A megfelelő másolatok külön fizikai identitásokat tartanak fenn.
- Egy kidobott teljesíthet egy nyerést, pung vagy exposed kongot. Csak a következő játékos fogyaszthat három egymást követő lapkát egy színből. Oldd meg az összes választ, mielőtt odaadod a csempét: a győzelmek felülmúlják a pungokat és a kongokat, amelyek magasabb rangúak. Az egyenrangú igények a lecserélő után követik az üléssorrendet.
- Négy egymáshoz illő csempe rejtett kongot alkothat. Egy negyedik csempe egy meglévő pungot kiterjeszthet egy hozzáadott kongba. Húzz egy pótló kongot bármelyik kong után, majd dobd el. A hozzáadott kongokat el lehet rabolni a győzelemért. A rejtett kongok nem lehetnek. A kongokhoz elérhető pótlás szükséges. Egy chow vagy pung után dobd el, mielőtt rejtett vagy hozzáadott kongot jelentenél be.
Nyerő kézek és pontozási minták
- Egy standard győzelem négy sorozatból áll, hármasokból vagy kongokból, valamint egy párból. Ez a táblázat hét párt és tizenhárom árva is engedélyez. Minden chow, egy színnyes páros: 1 faan. Rejtett kéz: 1. Önhúzás: 1. Virág nélkül: 1. Minden sárkány hármas: 1. Ülés-szél és keleti kör-szél hármas: 1-1. Kis három sárkány: 5, helyettesítve a sárkányhármas-pontokat.
- Minden pung: 3 faan. Fél szín: 3. Teljes szín: 7. Hét pár: 4. Minden csoportban egy illő virág 1 pontot kap. Mind a négy évszak vagy mind a négy virág 2 pontot kap csoportonként, lecserélve az adott csoport párosító virágpontját. Kong helyettesítés, kirabolt kong, végső falhúzás vagy végső kidobás hozzáad 1. Tizenhárom árva, mind honors, minden terminál, nagy három sárkány, nagy négy szél, négy kong, kilenc kapu és önállóan húzott négy rejtett pung 13 pontot kap, további mintázatok nélkül.
Pontozás és befejezés
- A minimum három faan, a sapka pedig 13. Az alappontok 2 szintet emelnek a faan összértékhez. Önálló húzáskor minden ellenfél egy alapösszeget fizet. A kidobott győzelem esetén a kidobó három alapösszeget fizet. Ha több játékos nyert, csak a legközelebbi játékos nyer a dobó után.
MCR Mahjong
Kezdő játékKeresd meg a kezedben lévő pontozási mintákat. Érj el nyolc pontot a kínai hivatalos szabályok szerint, a virágpontokat külön számolva.
Szabályok
4 játékos · te három MI ellen · egy osztás
Célkitűzés
- A nyerő kéznek legalább nyolc pontra van szüksége a virágok megjelenéséhez. Mind a négy játékos külön-külön versenyez; az első érvényes győzelem véget vet az osztásnak. Egy kimerült fal nyertes nélkül döntetlen.
Beállítás
- Használj 144 kínai csempét. Mindegyik nyolc virág 1 bónuszpontot kap. Az osztó 14 csempét, mások 13-at kapnak. Azonnal mutassuk ki a virágokat, és cseréld vissza őket a fal végétől. A kör szél kelet felé fordul. Az ülésszelek keleti, déli, nyugati és északi irányba futnak a jelenlegi osztótól.
Kör játéka
- A körödre húzz egy csempét, és dobj el egyet. Válassz egy csempét, és erősítsd meg a kidobást. A megfelelő másolatok külön fizikai identitásokat tartanak fenn.
- Egy kidobott teljesíthet egy nyerést, pung vagy exposed kongot. Csak a következő játékos fogyaszthat három egymást követő lapkát egy színből. Oldd meg az összes választ, mielőtt odaadod a csempét: a győzelmek felülmúlják a pungokat és a kongokat, amelyek magasabb rangúak. Az egyenrangú igények a lecserélő után követik az üléssorrendet.
- Négy egymáshoz illő csempe rejtett kongot alkothat. Egy negyedik csempe egy meglévő pungot kiterjeszthet egy hozzáadott kongba. Húzz egy pótló kongot bármelyik kong után, majd dobd el. A hozzáadott kongokat el lehet rabolni a győzelemért. A rejtett kongok nem lehetnek. A kongokhoz elérhető pótlás szükséges. Egy chow vagy pung után dobd el, mielőtt rejtett vagy hozzáadott kongot jelentenél be.
Nyerő kézek és pontozási minták
- Egy standard győzelem négy meldből és egy párból áll. Hét pár, hét elmozdult pár, tizenhárom árva, kisebb és nagyobb kitüntetés, kötött csempék, valamint egy zárt kötött egyenes is elismerik. Válaszd ki a legmagasabb érvényes összpontszámot MCR értékek és kizárások alapján, beleértve a széleket, sárkányokat, rejtett pungokat, kongokat, várakozásokat és győzelem eseményeket. Csak akkor adj virágot, ha teljesítette a nyolc pont minimumot.
Pontozás és befejezés
- Önálló húzáskor minden ellenfél 8-at fizet plusz a teljes kézpontszámot. A kidobott győzelem esetén a kidobó 8-at plusz a kéz pontszáma, és minden másik ellenfél 8-at fizet. Az összeg virágokat is tartalmaz. Többszörös győzelem kihirdetése esetén a legközelebbi játékos a ledobó után történik.
Sichuan véres mahjong
Kezdő játékVálassz egy hiányzó színt, majd építsd fel a kezed húzásokkal, pungokkal és kongokkal. A játék folytatódik a győzelem után, amíg három játékos ki nem esik, vagy a fal kiszárad.
Szabályok
4 játékos · te három MI ellen · egy osztás
Célkitűzés
- Győzelem után hagyd abba a játékot, miközben a többiek folytatják. Fejezd be, amikor három játékos nyert, vagy a fal elfogy. Rendezd el minden játékos nyerelmét, kongját és döntetlen büntetését együtt.
Beállítás
- Csak a 108 színű kínai csempéket használd: karaktereket, pontokat és bambuszt, tisztelet vagy virág nélkül. Az osztó 14 lapkát, mások 13-at kapnak. Minden játékos egy hiányzó színt jelöl ki. Amíg bármelyik szín kézben marad, először dobd el. Nem lehet pungni, kongot vagy nyerni.
Kör játéka
- A körödre húzz egy csempét, és dobj el egyet. Válassz egy csempét, és erősítsd meg a kidobást. A megfelelő másolatok külön fizikai identitásokat tartanak fenn.
- Nincs chow. Pungok, felfedett/rejtett/hozzáadott kongok és egy hozzáadott kong kirabolása megengedett. A győzelmek magasabbak a pung/kong igényekével. Az egyenrangú hívások az üléssorrend szerint érvényesek. Több nyertes egy kidobásnál engedélyezett, és minden kihirdetett győzelmet rendeznek. A nyertesek többé nem húznak, dobnak el, nem igényelnek vagy fizetnek később önmaguk és kong díjakat.
- Négy egymáshoz illő csempe rejtett kongot alkothat. Egy negyedik csempe egy meglévő pungot kiterjeszthet egy hozzáadott kongba. Húzz egy pótló kongot bármelyik kong után, majd dobd el. A hozzáadott kongokat el lehet rabolni a győzelemért. A rejtett kongok nem lehetnek. A kongokhoz elérhető pótlás szükséges. Egy chow vagy pung után dobd el, mielőtt rejtett vagy hozzáadott kongot jelentenél be.
Nyerő kézek és pontozási minták
- Egy standard kéz négy kombinációt és egy párt tartalmaz. Hét pár is megengedett, négy páros lapka két párnak számít. A bejelentett hiányzó színnek hiányoznia kell. Alapkéz: 0 ventilátor. Minden pung: 1. Hét pár: 2. Külső kéz: 2. Minden 2/5/8 pung: 3, minden pungot helyettesítve. A teljes szín hozzáad 2-t. Egypáros várakozás négy bejelentett melddel 1 hozzáad. Minden négy azonos lapkából álló készlet 1 gyökér ventilátort ad. Kong csere, kirabolt kong és utolsó csempe nyertek 1-et.
Pontozás és befejezés
- Az alappontok 2 pontot emelnek a ventilátor összesített összegére, legfeljebb öt szurkolópont vagy 32 pont. Az eldobó kifizeti az alapösszeget egy eldobott győzelem esetén. Önálló húzáskor minden megmaradt ellenfél kifizeti az alapösszeget plusz 1-et. Egy kitett kong 2-t gyűjt a beszállítójától. Egy hozzáadott kong minden aktív ellenféltől 1-et szed. Egy rejtett kong mindkettőtől 2-t szed. Egy kirabolt hozzáadott kong nem kap kong-fizetést.
- Falkimerültségnél a nem nyert játékosok visszatérítik a kong bevételt. Az a játékos, aki még mindig tartja a bejelentett hiányzó színét, virágdisznó, és 32 dollárt fizet minden nem-disznó játékosnak. A többi nem kvalifikált játékosok fizetik minden még aktív kész játékosnak a legmagasabb lehetséges nyereményértéket (készkezi pence), kivéve az önhúzást és az eseménybónuszokat.
