CARDAVIA
Language:Português
Contrast:
50%
Grain:
50%
Color temperature:
50%

China · 144 peçasWikipédia ↗

Caracteres, Pontos, Bambu, honrarias e oito flores. Escolha Hong Kong, Oficial Chinês ou Mahjong de Sichuan.

Jogos

Hong Kong Mahjong

Início do jogo

Compre, descarte e fique atento a comidas, pungs e kongs. Complete quatro conjuntos e um par, ou uma mão especial, com pelo menos três faan para vencer.

Regras

4 jogadores · você contra três IA · um acordo

  1. Objetivo

    • Complete uma mão legal que valha pelo menos três faan e declare vitória antes dos outros jogadores. Se a parede acabar sem vencedor, a distribuição é sorteada sem pagamentos de mão vencedora.
  2. Configuração

    • Use todas as 144 peças chinesas, incluindo oito flores. O dealer recebe 14 peças e cada jogador recebe 13. Exponha as flores e substitua-as pelo final da parede. Elas ficam fora da estrutura da mão. Você começa como o dealer Leste, com um dealer rotativo opcional para cada distribuição independente subsequente.
  3. Jogando um turno

    • No seu turno, compre uma peça e descarte outra. Selecione uma peça e confirme a peça descartada. Cópias correspondentes mantêm identidades físicas separadas.
    • Um descarte pode completar uma vitória, pung ou kong exposto. Somente o próximo jogador pode fazer chow três peças consecutivas de um mesmo naipe. Resolva todas as respostas antes de conceder a peça: as vitórias têm valor superior a pungs e kongs, que têm mais valor que os chows. Reivindicações de prioridade igual seguem a ordem de lugares após o descartador.
    • Quatro peças iguais podem formar um kong oculto. Uma quarta peça pode estender um pung existente para um kong adicionado. Compre um substituto após qualquer kong e descarte. Kongs adicionados podem ser roubados para ganhar. Kongs ocultos não. Kongs precisam de um substituto disponível. Após um chow ou pung, descarte antes de declarar um kong oculto ou adicionado.
  4. Mãos vencedoras e padrões de pontuação

    • Uma vitória padrão tem quatro sequências, tercinos ou kongs e um par. Esta tabela também permite sete pares e treze órfãos. Todos os chows com um par naipe: 1 faan. Mão oculta: 1. Compra própria: 1. Sem flores: 1. Cada trigêmeo dragão: 1. Trigêmeos de vento assento e trio de vento redondo Leste: 1 cada. Três dragões pequenos: 5, substituindo pontos de trio dragão.
    • Todos os pungs: 3 faan. Meia flush: 3. Full flush: 7. Sete pares: 4. Uma flor correspondente em cada grupo vale 1. Todas as quatro estações ou todas as quatro flores valem 2 por grupo, substituindo o ponto da flor correspondente daquele grupo. Substituição de Kong, kong roubado, parede final ou descarte final adicionam 1. Treze órfãos, todos os honors, todos os terminais, três grandes dragões, big four winds, quatro kongs, nove portões e quatro pungs ocultos que você mesmo desenhou pontuam um limite de 13 sem padrões adicionais.
  5. Pontuação e encerramento

    • O mínimo é três faan e o limite é 13. Os pontos base são 2 elevados ao total de faan. No auto-compra, cada oponente paga um valor base. Em uma vitória por descarte, o descartador paga três valores base. Se vários jogadores declararem vitória, apenas o jogador mais próximo após o descartador vence.

MCR Mahjong

Início do jogo

Encontre os padrões de pontuação na sua mão. Alcance oito pontos segundo as regras oficiais chinesas, com pontos de flor contados separadamente.

Regras

4 jogadores · você contra três IA · um acordo

  1. Objetivo

    • Uma mão vencedora precisa de pelo menos oito pontos antes das flores. Todos os quatro jogadores competem separadamente; a primeira vitória válida encerra a distribuição. Uma parede exausta sem vencedor é empatada.
  2. Configuração

    • Use 144 peças chinesas. Cada uma das oito flores vale 1 ponto bônus. O distribuidor recebe 14 peças e as outras 13. Exponha as flores imediatamente e recoloque pelo final da parede. O vento redondo é Leste. Os ventos de assento correm para Leste, Sul, Oeste e Norte a partir do distribuidor atual.
  3. Jogando um turno

    • No seu turno, compre uma peça e descarte outra. Selecione uma peça e confirme a peça descartada. Cópias correspondentes mantêm identidades físicas separadas.
    • Um descarte pode completar uma vitória, pung ou kong exposto. Somente o próximo jogador pode fazer chow três peças consecutivas de um mesmo naipe. Resolva todas as respostas antes de conceder a peça: as vitórias têm valor superior a pungs e kongs, que têm mais valor que os chows. Reivindicações de prioridade igual seguem a ordem de lugares após o descartador.
    • Quatro peças iguais podem formar um kong oculto. Uma quarta peça pode estender um pung existente para um kong adicionado. Compre um substituto após qualquer kong e descarte. Kongs adicionados podem ser roubados para ganhar. Kongs ocultos não. Kongs precisam de um substituto disponível. Após um chow ou pung, descarte antes de declarar um kong oculto ou adicionado.
  4. Mãos vencedoras e padrões de pontuação

    • Uma vitória padrão tem quatro melds e um par. Sete pares, sete pares deslocados, treze órfãos, honras menores e maiores e peças tricotadas, e uma sequência fechada tricotada também são reconhecidos. Selecione o total válido mais alto usando valores MCR e exclusões, incluindo ventos, dragões, pungs ocultos, kongs, esperas e eventos de vitória. Adicione flores somente após atingir o mínimo de oito pontos.
  5. Pontuação e encerramento

    • Ao comprar por conta própria, cada oponente paga 8 mais a pontuação total da mão. Em uma vitória descartada, o descartador paga 8 mais a pontuação da mão e cada outro oponente paga 8. O total inclui flores. Múltiplas declarações de vitória usam o jogador mais próximo após o descartador.

Mahjong Sangrento de Sichuan

Início do jogo

Escolha um naipe faltando, depois construa sua mão com draws, pungs e kongs. O jogo continua após uma vitória até que três jogadores sejam eliminados ou a parede acabe.

Regras

4 jogadores · você contra três IA · um acordo

  1. Objetivo

    • Após vencer, pare de jogar enquanto os outros continuam. Terminar quando três jogadores vencerem ou a parede acabar. Resolva as penalidades de vitórias, kongs e empates de cada jogador juntos.
  2. Configuração

    • Use apenas as 108 peças chinesas de naipe: caracteres, pontos e bambu, sem honras ou flores. O distribuidor recebe 14 peças e os outros 13. Cada jogador declara um naipe faltando. Enquanto qualquer naipe estiver na mão, descarte-o primeiro. Você não pode pung, kong nem ganhar.
  3. Jogando um turno

    • No seu turno, compre uma peça e descarte outra. Selecione uma peça e confirme a peça descartada. Cópias correspondentes mantêm identidades físicas separadas.
    • Sem comidas. Pungs, kongs expostos/ocultos/adicionados e roubar um kong adicionado são permitidos. Vitórias têm mais ordem que as reivindicações de pung/kong. Chamadas de prioridade igual seguem a ordem de assentos. Múltiplos vencedores em um descarte são permitidos e todas as vitórias declaradas são resolvidas. Vencedores não compram, descartam, reivindicam ou pagam depois cargas de compra própria e kong.
    • Quatro peças iguais podem formar um kong oculto. Uma quarta peça pode estender um pung existente para um kong adicionado. Compre um substituto após qualquer kong e descarte. Kongs adicionados podem ser roubados para ganhar. Kongs ocultos não. Kongs precisam de um substituto disponível. Após um chow ou pung, descarte antes de declarar um kong oculto ou adicionado.
  4. Mãos vencedoras e padrões de pontuação

    • Uma mão padrão tem quatro combinações e um par. Sete pares também são permitidos, com quatro peças correspondentes contando como dois pares. O naipe declarado faltando deve estar ausente. Mão básica: 0 leque. Todos os pungs: 1. Sete pares: 2. Mão externa: 2. Todos os 2/5/8 pungs: 3, substituindo todos os pungs. Full flush soma 2. Espera de um par com quatro combinações declaradas adiciona 1. Cada conjunto de quatro peças idênticas adiciona 1 leque raiz. Substituição de Kong, kong roubado e última peça vencem somam 1.
  5. Pontuação e encerramento

    • Os pontos base são 2 elevados ao total do leque, limitados a cinco leques ou 32 pontos. O descartador paga o valor base em uma vitória descartada. No auto-compra, cada oponente restante paga o valor base mais 1. Um kong exposto coleta 2 de seu fornecedor. Um kong adicionado recebe 1 de cada oponente ativo. Um kong oculto recebe 2 de cada oponente. Um kong adicionado roubado não recebe pagamento de kong.
    • Em caso de exaustão na parede, jogadores desesperados que não ganharam reembolsam a renda do kong. Um jogador que ainda possui seu naipe declarado faltando é um porco flor e paga 32 para cada jogador que não seja porco. Outros jogadores não preparados pagam a cada jogador pronto ainda ativo o maior valor possível de vitória daquela mão (teste de mão pronta), excluindo os bônus de autocompra e evento.