French 54
← KorttraditionerInternational standard · 54 kortWikipedia ↗
Fire jakkesæt og to jokere, til Dou Dizhu, Guandan, Bridge og Texas Hold'em.
Spil
Dou Dizhu
Start spilletBudrunden vælger udlejeren, som står over for to landmænd. Udlejeren vinder ved at gå ud først; en af de landmænd, der går ud, vinder for begge bønder.
Regler
3 spillere · Du mod 2 AI · Enkelt uddeling
Formål
- Tøm din hånd først. Udlejeren vinder alene; bønderne deler resultatet, så kun én bonde behøver at gå ud.
Opsætning
- Brug 54 kort, inklusive den Røde Joker (stor joker) og Sort Joker (lille joker): 17 per spiller og tre bundkort. Vælg den første budgiver tilfældigt, og skift derefter til at give eller byde 1–3. Hvert bud skal overstige det aktuelle bud.
- Budrunden slutter ved 3 eller efter to på hinanden følgende gennemspil efter et bud. Den højeste byder bliver udlejer, tager de offentligt afslørede bundkort og lægger ud. Hvis alle tre passerer uden bud, deles det ud igen.
At spille en tur
- En leder skal spille en gyldig kombination og må ikke kaste. Følgere må passe; et spil skal normalt have samme type og størrelse som bordkombinationen og være højere. Efter to på hinanden følgende kast spiller den sidste spiller, der spillede, spiller igen.
- Rang, højeste først: Rød Joker > Sort Joker > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3. Dragter påvirker ikke styrken. Vedhæftninger bestemmer ikke styrken; løb og fly sammenligner den højeste kerne-rang.
- En bombe består af fire kort af én rang og slår alle almindelige kombinationer; sammenlign rang mellem bomber. En raket er den Røde Joker sammen med den Sorte Joker og slår alle kombinationer, inklusive bomber.
Understøttede kombinationer
- Grundlæggende kombinationer: enkelt, par, triple, triple med en single og triple med et par.
- Sekvenser: en straight kræver mindst fem kort; et par-sekvens kræver mindst tre par; en flycore kræver mindst to på hinanden følgende triples. Ingen må indeholde 2 eller jokere.
- Et fly kan have ingen vinger, én enkelt triple pr. kerne eller ét par per kerne triple. Single wings kan danne par, men kan ikke inkludere triples, bomber, begge jokere eller kerne-rækker. Parvinger skal bruge forskellige rækker.
- Fire med to enkeltkort er fire ens plus to kort; vedhæftningerne kan være et par, men kan ikke være begge jokere. Fire med to par kræver to forskellige par. Fire ens med tilbehør er ikke en bombe.
Score og afslutning
- Uddelingen slutter straks, når en spiller går ud. Hver bombe eller raket fordobler multiplikatoren. En udlejer vinder før en af landmændene spiller foråret; en bonde vinder efter at udlejeren kun har spillet én gang er omvendt forår. Enten fordobler den igen.
- Hver landmand får eller taber bud × slutmultiplikator; udlejeren får eller mister det dobbelte af dette beløb. Vindere får point, og tabere mister dem, hvilket giver et nulsumsresultat.
Guandan
Start spilletArbejd sammen med din partner om at slippe af med en to-pak hånd. Brug Hjerte-niveaukortene som jokere, slut først, og stig niveauer efter din partners placering.
Regler
4 spillere · Du spiller sammen med den modsatte AI · Banebaseret kamp
Formål
- Par med spilleren på den modsatte side. Placeringerne er fra første til fjerde plads; det første hold vinder. Det hold går videre til 3, 2 eller 1 niveau, hvis makkeren bliver nummer to, tre eller fjerde.
- Begge hold starter ved 2 og beholder separate niveauer. Den næste udlevering bruger den tidligere vinders forfremmede niveau, begrænset til Es. For at vinde kampen skal et hold, der allerede er på Es, slutte først med sin partner og ikke sidst, i en uddeling spillet på Es.
Opsætning
- Brug to komplette pakker, hver med en Rød Joker (stor joker) og Sort Joker (lille joker): 108 kort, 27 pr. spiller. Det aktuelle niveau bestemmer niveauets rang, startende ved 2. Hjerter af den rang kan fungere som jokere. Den første leder vælges tilfældigt. Senere ledere følger tribute-reglerne.
Hyldest og tilbagevenden
- I senere uddelinger giver sidstepladsen førstepladsen deres stærkeste kort eksklusive hjerte-niveau jokere. Hvis makkere slutter som nummer et og to, betaler begge modstandere tribut: den højeste tribut går til førstepladsen. Lige mange tributer tildeles i turrækkefølge fra efter førstepladsen.
- Hvis deltageren eller betalerne sammen har begge Røde Jokere, annulleres tributen, og førstepladsen bliver forankret. Ellers returnerer hver modtager ét ikke-wild card rangeret 2–10. Hvis der ikke findes noget, returneres et kort med lavest styrke. Spilleren, der modtager førstepladsens return, får start. Tribut er automatisk. Returneringskort kræver bekræftelse.
At spille en tur
- Turene løber mod uret. Ledere skal spille. Følgere må passe. Når alle andre aktive spillere passerer, spiller den sidste spiller ud igen. Færdige spillere springes over. Hvis den sidste spiller er færdig, tager deres partner føringen, eller den næste aktive spiller, hvis partneren også er færdig.
- For singler og matching-rank grupper: Red Joker > Black Joker > niveau rang > A > K > ... > 2. Farver har ingen rækkefølge. Almindelige svar kræver samme form og størrelse med højere hovedrang.
Kombinationer og jokere
- Understøttede former er singles, par, triples, full houses, præcis fem-korts straights, præcis tre på hinanden følgende par, præcis to på hinanden følgende triples og bombs. Et fullt house kan bruge to identiske jokere som sit par, aldrig blandede jokere. Triple-plus-single og winged fly er udelukket.
- Sekvenser bruger naturlige rang uden at forfremme niveauets rang. Es kan være lav eller høj, men kan ikke vikle sig rundt. Hjerte-niveau kort kan repræsentere ethvert almindeligt kort, aldrig en Joker. Et enkelt wild card beholder sin niveau-rang. Vælg den tilsigtede fortolkning, før du bekræfter et tvetydig træk.
- Bomber indeholder mindst fire lige rang. Sammenlign størrelse før rang. En fem-korts straight flush slår fire- og fem-korts bomber, men taber til bomber på seks eller flere. To Røde Jokere og to Sorte Jokere danner Fire-Joker-bomben, den højeste kombination.
Score og afslutning
- Når den tredje spiller er færdig, er den sidste spiller. Stig videre i niveau efter den første afslutters partner. Bomber giver ingen ekstra point. Næste uddeling fortsætter kampen. Genstart af kampen nulstiller begge hold til niveau 2.
Zheng Shangyou
Start spilletTre spillere kapløber om at tømme deres hænder. Du skal klare det nuværende spil, hvis du kan, så planlæg, hvordan du får dine sidste kort ud.
Regler
3 spillere · Du og 2 uafhængige AI'er · Enkelt uddeling
Formål
- Tøm din hånd først for at vinde og afslut handlen med det samme. De tre spillere konkurrerer hver for sig, uden udlejer, landmænd eller faste partnere.
Opsætning
- Brug 48 kort fra 54-korts bunken: udelad den røde joker (stor joker), sort joker (lille joker), hjerter es og alle toere undtagen spar to. Del 16 ud hver uden kitty. Hjerte-tre-holderen spiller ud og skal inkludere det i første træk.
At spille en tur
- Turene går mod uret. Rækkerne falder 2, A, K, Q, J, 10 til 3, uden farverang. Almindelige svar kræver samme form og størrelse med højere rang; bomber slår almindelige former.
- Du skal slå det forrige træk, hvis der findes et lovligt svar, inklusive brug af en bombe. Pas kun, når du ikke kan slå den. Efter begge modstandere har afleveret, fører den sidste spiller igen. En leder kan ikke aflevere.
Understøttede kombinationer
- Understøttede almindelige former er enkelt, par, triple, straight på mindst fem og rækker på mindst to par. Sekvenser udelukker toere og bruger kun ace high. Triple attachments, fly og fire-med-attachments er udelukket.
- Fire lige rækker danner en bombe. Tre esser er også en bombe, over almindelige fire-korts bomber. Alle fire treere på åbningsspillet danner en uovervindelig himmelsk bombe; senere fire-treere er en almindelig laveste bombe.
Score og afslutning
- Når en spiller ryger ud, mister hver modstander ét point for hvert tilbageværende kort, fordoblet hvis de aldrig har spillet. En tilbageværende spar to koster 10 ekstra; hver uspillet bombe koster 10 ekstra. Vinderen modtager alle disse straffe.
- En bombe lagt over en anden spillers kort giver 20 point, hvis ingen stærkere bombe slår den i den runde; hver modstander mister 10. Blybomber og himmelske bomber giver ingen sådan bonus. En afsluttende responsbombe afgøres straks. Alle afviklingsscorer summeres til nul.
Traktor
Start spilletSæt dig sammen for at fange femmere, tiere og konger. Erklære trumf, begrav potten, og vind stik med par og traktorer; 80 point lader forsvarerne tage over.
Regler
4 spillere · Du spiller sammen med den modsatte AI · Dobbeltpakke-promotørkamp
Formål
- Sæt sig sammen med spilleren på modsat side. Den erklærende side forsvarer; modstanderne skal have mindst 80 point for at overtage. Begge hold starter på niveau 2, og den første over Ace vinder kampen.
Opsætning
- Brug to komplette pakker, hver med en Rød Joker (stor joker) og Sort Joker (lille joker): 108 kort, 25 pr. spiller og en otte-korts kitty. Det aktuelle niveau bestemmer niveauets rang: 2 i den første uddeling, derefter giverholdets nuværende niveau. Spillerne erklærer trumf eller passer efter uddeling. Den første spillefører bliver den første dealer. Senere dealere følger det tidligere resultat.
- Et niveaukort erklærer sin farve. Et identisk niveaupar overkalder en enkelt. To sorte jokere overkalder et niveaupar, og to røde jokere overkalder sorte jokere. Jokerpar erklærer no-trump, hvor niveaukort og jokere stadig er trumf. Overkald med samme styrke er forbudt. Der er ingen ekstra mulighed for at forstærke en deklaration uden for tursekvensen.
- Tre på hinanden følgende kast efter en erklæring afgør trumfen. Hvis alle fire passer uden at erklære, eksponerer du potten og bruger dens første ikke-Jokers farve, så den oprindelige dealer bevares. Dealeren tager potten, vælger otte kort at begrave og lægger ud.
At spille en tur
- Spil mod uret, hvor hver spiller bidrager med det samme antal kort. Trumf kommer fra Rød Joker, Sort Joker, farvet niveau kort, andre niveau kort, og derefter resterende trumffarve rang A–2. Ikke-trumffarver udelukker niveaukort og rang A–2. Lige styrke favoriserer det tidligere spil.
- Spil et enkelt, to identiske kort eller to identiske par i én effektiv farve. Fjernelse af niveau-rangen lukker hullet i almindelige sekvenser. Kort på off-farve-niveau har lige styrke og kan ikke danne sammenhængende par med hinanden.
- Følg den effektive farve så vidt muligt. Niveau-kort og jokere tilhører trumf. Giv så mange indfødte par som muligt, når du følger par eller traktorer. På hinanden følgende par er ikke obligatoriske. Hvis de er korte, spil alle kort af den farve og fyld frit. Når det er ugyldigt, må du kassere eller trumfe. Trumf er valgfrit.
- Kun en matchende form og størrelse kan vinde. To umatchede høje kort kan ikke slå et par. Usammenhængende par kan ikke slå en traktor. Når det er ugyldigt, kan en matchende trumfform vinde. Stikkets vinder spiller næste gang.
Score og afslutning
- Hver fem er 5 point værd. Ti og konger er hver 10 point, i alt 200. Hvis angriberne vinder det sidste stik, lægges pottepoint sammen med dobbelt så mange kort pr. spil i det stik. Der gives ingen kittybonus, hvis forsvarerne vinder det.
- Med 0 angrebspoint stiger forsvarerne 3 niveauer. Ved 5–35 stiger de 2. Ved 40–75 stiger de 1. Dealerens partner deler næste gang. Ved 80–115 overtager angriberne uden forfremmelse. Fra 120 stiger de ét niveau for hver yderligere 40 point. Den gamle dealers næste spiller deler ud.
Texas Hold'em
Start spilletKombiner to hulkort med fem fælleskort for at lave din bedste fem-korts hånd. Vind puljer gennem indsats eller showdown og tag chips med ind i næste hånd, indtil én spiller er tilbage.
Regler
4 spillere · Du mod 3 AI-modstandere · Virtuel chip-kamp
Formål
- Hver spiller konkurrerer individuelt om virtuelle chips. Spillere uden chips elimineres; kampen slutter, når én er tilbage. Identiske vindende hænder deler deres pulje.
Opsætning
- Brug 52 standard franske kort, fjern Røde Joker (stor joker) og Sort Joker (lille joker). Hver spiller starter med 1000 chips. Blinds forbliver på 10 / 20 uden ante. Hver modtager to private hulkort.
- Dealer-knappen starter med dig og bevæger sig derefter med uret til den næste tilbageværende spiller. Small og big blinds følger med uret. Heads-up markerer knappen small blind. Pre-flop action starter efter big blind eller med knappen heads-up.
- På den første heads-up hånd justeres knappen hvis nødvendigt for at undgå at give samme spiller to store blinds i rækkefølge.
At spille en tur
- Spil med uret. Check, når du ikke skylder noget; ellers caller eller folder. At kalde matcher rundens højeste indsats, eller bruger dine resterende chips all-in, hvis du ikke kan dække den. Fold betyder at du mister din ret til alle puljer i denne hånd.
- Det minimale åbningsindsats er 20. Indtast en raise som din samlede indsats denne runde. Dens stigning skal matche eller overstige den seneste fulde indsats eller raise-stigning, op til dine tilgængelige chips. En all-in kan være under minimum.
- En kort all-in åbner ikke automatisk raisen igen for spillere, der har handlet. Raising åbner kun igen, når den samlede stigning, de står overfor, når en fuld raise. Du kan ikke raise, når ingen andre spillere kan fortsætte med at satse.
- Når alle spillere, der kan satse, har handlet og matchet indsatsen, afsløres tre-korts floppen, ét-korts turen og ét-korts river i efterfølgende runder, hvor ét kort brændes før hver gade. Post-flop starter med den første spiller, der kan handle med uret fra knappen. Big blinden bevarer muligheden for at tjekke eller hæve en ikke-forhøjet pulje.
Håndrangeringer
- Brug fem af dine to hulkort og de fem fælleskort, inklusive nul, ét eller to hulkort. Ranglisten falder fra straight flush til fire ens, fuldt hus, flush, straight, tre ens, to par, et par og højeste kort. Es er høj eller lav i A–2–3–4–5.
- Sammenlign rækkerne, der udgør hånden, og derefter dens kickers i rækkefølge. Farverne er lige. En royal flush er en es-høj straight flush. Identiske femkorts hænder er uafgjort; sjette og syvende kort bryder aldrig en uafgjort.
Score og afslutning
- Den sidste spiller, der ikke har foldet, vinder straks, uden yderligere kort. Show down efter river betting, eller fuldfør automatisk brættet, hvis yderligere indsats ikke er mulig. Returner ukaldte overskydende chips.
- All-in-spillere konkurrerer kun om puljer, der dækkes af deres bidrag; større bidrag danner sidepuljer. Foldede chips bliver i puljen, men foldede spillere kan ikke vinde. Afgør hver pulje separat. Tildel udelelige chips til lige vindere med uret fra knappens venstre.
- Fortsæt med en frisk blanding og de fastsatte stakke. Eliminerede spillere modtager ingen kort. Hvis du bliver elimineret, kan du se AI'en fortsætte eller genstarte. Genstart genopretter alle fire stakke til 1000.
One Poker
Start spilletVælg et af to kort og sats med billedsiden nedad. Den højere rang vinder, bortset fra at 2 slår A. Offentlig OP/NED-signaler, og det kort, du bærer, bluffer ind i næste uddeling.
Regler
2 spillere · Du mod AI · Virtuel chip-kamp
Formål
- Vind puljen gennem væddemål eller en enkeltkortskonkurrence. Hver spiller starter med 20 virtuelle chips; kampen slutter, når én spiller løber tør.
Opsætning
- Bland to franske bunker til 104 almindelige kort, eksklusive både Røde Jokere (store jokere) og Sorte Jokere (små jokere). Del to kort ud pr. spiller og betal en én-chip ante ved hver uddeling. Du låser et kort og handler først i åbningsgivningen. Den tidligere vinder starter næste uddeling; efter uafgjort skifter den første spiller.
- Kun rækkegrupper er offentlige: 8, 9, 10, J, Q, K og A er OPPE; 2–7 er NED. Signaler viser optællingerne i hver gruppe, uden at identificere kortbagsiden eller afsløre gruppen på det låste kort.
At spille en tur
- På din tur skal du vælge et af dine to kort og bekræfte, at det er låst med billedsiden nedad. Indsatsen starter først, efter at begge spillere har låst et kort. Låste kort kan ikke ændres.
- Check eller bet, når der ikke er noget til gode; ellers call, raise eller fold. Minimumsindsatsen er én chip, og en raise skal øge indsatsen med mindst det sidste fulde indsats eller raise-intakt. Indtast din samlede indsats for denne indsatsrunde, eksklusive ante.
- At gå all-in forpligter dine resterende chips og kan falde under minimumsforhøjelsen. En kort all-in åbner ikke for en spiller, der allerede har handlet, for at hæve. Mod en all-in modstander må du kun kalde eller folde. Hvis du ikke kan dække et kald, skal du committe dine resterende chips; umatchet overskud refunderes.
Håndrangeringer
- Sammenlign kun de to låste kort: A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2, med den eneste undtagelse, at 2 slår A. Farver betyder ikke noget; lige rang er uafgjort.
Score og afslutning
- Afslør begge låste kort efter indsats. Det stærkeste kort vinder puljen; uafgjort deler den. Hvis en spiller folder, vinder den anden puljen, men begge låste kort afsløres stadig. Deres rang ændrer ikke fold-resultatet.
- Til næste uddeling kasseres de to spillede kort, det andet kort i hver hånd, træk én erstatning hver og betal næste ante. Når der er færre end to kort tilbage i bunken, blandes kasserne og den resterende bunke om, mens de holdte kort lægges til side. Hvis chipsene løber op, taber du kampen. Genstart genopretter 20 chips hver.
Bridge
Start spilletBridge: Nord–Syd og Øst–Vest byder på at vælge en kontrakt og spillefører. Spillefører spiller både sin egen hånd og den synlige dummy for at vinde det krævede antal stik.
Regler
4 spillere · Du spiller sammen med den modsatte AI · Enkeltuddeling
Formål
- Du sidder syd og parrer Nord-AI'en mod Vest og Øst. Deklarerens side sigter mod at tage seks stik plus kontraktniveauet; forsvarerne sigter mod at besejre den. En indgået kontrakt giver stikpoint og bonusser; en tabt kontrakt giver understiksstraffe til forsvarerne.
Opsætning
- Brug de 52 almindelige franske 54-kort, eksklusive Rød Joker (stor joker) og Sort Joker (lille joker). Del 13 hver, ét ad gangen med uret fra vest, til venstre for den faste syd-dealer. Syd kalder først.
- Før du giver ud, vælg ingen af siderne, hverken Nord–Syd, Øst–Vest eller begge sider sårbare. Sårbarhed påvirker spil- og slam-bonusser, dobbelte overtricks og undertrick-straffe, og forbliver konstant gennem hele spillet.
Budgivning og kontrakter
- Kald med uret. Giv eller byd niveau 1–7 i klør, ruder, hjerter, spar eller ingen trumf (NT). På samme niveau < klør ruder < hjerter < spar < NT. Ethvert højere niveau rangerer højere end hvert lavere niveau. Hvert nyt bud skal overstige det tidligere højeste bud.
- Kun modstandere kan fordoble et ikke-fordoblet bud; den budende side kan fordoble det fordoble. Pasninger bevarer fordoblingsstatus. Et højere bud annullerer enhver dobbelt eller genfordobling. En dobbelt eller genfordobling nulstiller også antallet af sammenhængende pas.
- Fire kast uden bud afslutter uddelingen med nul for begge sider. Tre på hinanden følgende kast efter et bud, fordobling eller genfordobling, afslutter auktionen. Det højeste bud bliver kontrakten. Den første spiller på vindersiden, der byder denne valør, er spillefører; deres makker er dummy. Målet er seks plus niveauet: 4 spar kræver ti stik.
At spille en tur
- Hver farve rangerer A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2. Spillefører spiller spiller i venstre hånd med udspil, og derefter bliver alle dummy-kort offentlige. Spillefører spiller både sin egen hånd og dummy. Hvis du er dummy, spiller Nord AI-deklaranten dine kort.
- Spil ét kort med uret. Følg den udspillede farve, hvis muligt; ellers spil et hvilket som helst kort, uden forpligtelse til at trumfe eller overtrumfe. Den højeste trumf vinder et farvekontraktstik; uden trumf vinder det højeste kort i den udspillede farve. Ved NT kan kun den udspillede farve vinde. Vinderen spiller næste gang. Vælg et kort og bekræft; vælg fra den synlige dummy, når du spiller dummy.
Score og afslutning
- Efter alle 13 stik skal den rå dobbeltscore for denne uddeling afgøres. Nord–Syd og Øst–Vest viser lige og modsatte point. Scores akkumuleres ikke og omregnes ikke til IMP'er eller matchpoint. En udgivet uddeling er en nul-score uafgjort.
- For en færdig kontrakt giver hvert budstik over de første seks 20 i klør eller ruder, eller 30 i hjerter eller spar. NT giver 40 for det første budstik og 30 derefter. Dobbeltmultiplicerer disse point med to; fordobles med fire. Mindst 100 kontraktstikpoint giver en spilbonus på 300 ikke-sårbare eller 500 sårbare; ellers er delscore-bonussen 50. Overstik kan ikke omsætte en delscore til spil.
- Byd og gør niveau 6 for en ekstra små-slam bonus på 500 ikke-sårbar eller 750 sårbar; niveau 7 giver 1000 eller 1500 for grand slam. At tage tolv eller tretten stik uden at byde på en slam giver ingen slam-bonus. At lave en fordoblet kontrakt tilføjer 50; en redoblet kontrakt tilføjer 100.
- Ikke-fordoblede overstik giver 20 hver i klør eller ruder og 30 ellers. Fordoblede overstik giver 100 hver ikke-sårbar eller 200 sårbare; fordobling fordobler disse beløb. Tabte kontrakter giver ingen stikpoint eller bonusser: ikke-fordoblede understik koster 50 for hver ikke-sårbar eller 100 for sårbare.
- Fordoblet, ikke-sårbare understik koster 100 for det første, 200 for det andet og tredje, og 300 hver derefter. Sårbart koster det første 200 og hvert efterfølgende 300. At fordoble fordobler disse straffe. Registreringer viser alle kald, stikvindere og pointopdelingen.
