French 54
← วัฒนธรรมไพ่มาตรฐานสากล · 54 ใบวิกิพีเดีย ↗
ชุดสี่ใบและโจ๊กเกอร์สองใบ สําหรับ Dou Dizhu, Guandan, Bridge และ Texas Hold'em
เกม
โต้วตี้จู
เริ่มเกมการประมูลจะเลือกเจ้าของที่ดิน ซึ่งจะเผชิญหน้ากับชาวนาสองคนเจ้าของที่ดินชนะโดยออกก่อน;ชาวนาคนใดคนหนึ่งออกไปข้างนอกจะชนะทั้งสองคน
กติกา
3 ผู้เล่น ·คุณกับ AI 2 คน ·แจกไพ่เดี่ยว
วัตถุประสงค์
- ล้างมือก่อนเจ้าของที่ดินชนะคนเดียว;ชาวนาจะแบ่งผล ดังนั้นมีแค่ชาวนาคนเดียวที่ต้องออกไป
การตั้งค่า
- ใช้ไพ่ 54 ใบ รวมถึงโจ๊กเกอร์แดง (โจ๊กเกอร์ใหญ่) และโจ๊กเกอร์ดํา (โจ๊กเกอร์เล็ก): 17 ใบต่อผู้เล่น และไพ่ล่างสามใบเลือกผู้ประมูลคนแรกแบบสุ่ม จากนั้นผลัดกันผ่านหรือประมูล 1–3 การประมูลแต่ละครั้งต้องสูงกว่าการประมูลปัจจุบัน
- การประมูลสิ้นสุดที่ 3 หรือหลังจากผ่านสองครั้งติดต่อกันหลังจากประมูลผู้ประมูลสูงสุดจะกลายเป็นเจ้าของที่ดิน เลือกไพ่ล่างที่เปิดเผยต่อสาธารณะ และนําถ้าทั้งสามใบผ่านโดยไม่มีการประมูล ให้แจกใหม่
การเล่นเทิร์น
- ผู้นําต้องเล่นชุดไพ่ที่ถูกต้องและไม่สามารถผ่านได้ผู้ติดตามสามารถผ่านได้;การเล่นต้องมีประเภทและขนาดเท่ากับชุดโต๊ะและสูงกว่าหลังจากผ่านสองครั้งติดต่อกัน ผู้เล่นคนสุดท้ายที่เล่นจะนําอีกครั้ง
- อันดับสูงสุด: โจ๊กเกอร์แดง >โจ๊กเกอร์ดํา > 2 > A > K > Q > J > 10 > ... > 3 ดอกไพ่ไม่มีผลต่อความแข็งแกร่งอุปกรณ์เสริมไม่ได้กําหนดความแข็งแกร่ง;การวิ่งและเครื่องบินเปรียบเทียบอันดับแกนสูงสุด
- ระเบิดคือไพ่สี่ใบที่มีอันดับเดียวกันและชนะทุกชุดผสมธรรมดา;เปรียบเทียบอันดับระหว่างระเบิดจรวดคือโจ๊กเกอร์แดงร่วมกับโจ๊กเกอร์ดําและสามารถชนะทุกชุดไพ่ รวมถึงระเบิด
การผสมผสานที่รองรับ
- ชุดพื้นฐาน: เดี่ยว คู่ สามคน ทริปเปิลกับเดี่ยว และทริปเปิลกับคู่
- ชุด: สเตรทต้องมีไพ่อย่างน้อยห้าใบ;ชุดคู่ต้องมีอย่างน้อยสามคู่;แกนเครื่องบินต้องมีไพ่สามใบติดต่อกันอย่างน้อยสองใบไม่มีไพ่ชุดไหนที่มีไพ่ 2 ใบ หรือโจ๊กเกอร์
- เครื่องบินอาจไม่มีปีก ปีกเดี่ยวหนึ่งปีกต่อสามปีกแกน หรือหนึ่งคู่ต่อสามปีกแกนปีกเดี่ยวสามารถจับคู่ได้ แต่ไม่สามารถรวมปีกสามชั้น ระเบิด โจ๊กเกอร์ทั้งสอง หรือแถวแกนได้ปีกคู่ต้องใช้อันดับที่แตกต่างกัน
- ไพ่สี่ใบที่มีไพ่เดี่ยวสองใบคือไพ่สี่ใบเหมือนกันบวกไพ่สองใบ;ไพ่ที่แนบมาอาจเป็นคู่ได้ แต่ไม่สามารถเป็นโจ๊กเกอร์ทั้งสองใบได้ไพ่สี่ใบที่มีสองคู่ต้องใช้ไพ่สองคู่ที่แตกต่างกันไพ่สี่ใบเหมือนกันที่มีไพ่ติดไพ่ไม่ถือว่าเป็นระเบิด
การให้คะแนนและจบเกม
- การแจกไพ่จะสิ้นสุดทันทีเมื่อผู้เล่นออกไปแต่ละลูกระเบิดหรือจรวดจะเพิ่มตัวคูณเป็นสองเท่าเจ้าของที่ดินชนะก่อนที่ชาวนาจะเล่นจะเป็นฤดูใบไม้ผลิ;ถ้าชาวนาชนะหลังจากเจ้าของที่ดินเล่นแค่ครั้งเดียวจะเรียกว่าฤดูใบไม้ผลิย้อนกลับทั้งสองจะเพิ่มเป็นสองเท่าอีกครั้ง
- ชาวนาแต่ละคนจะได้หรือเสียการประมูล×ตัวคูณสุดท้าย;เจ้าของที่ดินจะได้หรือเสียเป็นสองเท่าของจํานวนนั้นผู้ชนะจะได้คะแนน ส่วนผู้แพ้จะเสียคะแนน ส่งผลให้ได้ผลรวมเป็นศูนย์
กวนตัน
เริ่มเกมร่วมมือกับคู่ของคุณเพื่อสลัดไพ่สองชุดใช้การ์ดระดับหัวใจเป็นไพ่ไวลด์การ์ด จบที่หนึ่ง และไต่ระดับตามตําแหน่งของคู่ของคุณ
กติกา
4 ผู้เล่น ·คุณจับคู่กับ AI ฝั่งตรงข้าม ·แมตช์ตามระดับ
วัตถุประสงค์
- จับคู่กับผู้เล่นฝั่งตรงข้ามอันดับที่จบคืออันดับหนึ่งถึงสี่;ทีมของผู้ที่เข้าเส้นชัยก่อนจะเป็นผู้ชนะทีมนั้นจะผ่านไป 3, 2 หรือ 1 ระดับ หากคู่หูจบอันดับสอง สาม หรือสี่
- ทั้งสองทีมเริ่มต้นที่ระดับ 2 และรักษาระดับแยกกันแจกใบถัดไปใช้เลเวลที่ผู้ชนะก่อนหน้าโปรโมต โดยจํากัดที่ Ace เพื่อชนะแมตช์ ทีมที่อยู่ใน Ace อยู่แล้วต้องจบอันดับหนึ่งโดยคู่แข่งไม่ใช่คนสุดท้ายในแจกที่เล่นที่ Ace
การตั้งค่า
- ใช้สองชุดเต็ม แต่ละชุดมีโจ๊กเกอร์แดง (โจ๊กเกอร์ใหญ่) และโจ๊กเกอร์ดํา (โจ๊กเกอร์เล็ก): 108 ใบ ผู้เล่นแต่ละคน 27 ใบระดับปัจจุบันกําหนดระดับ โดยเริ่มต้นที่ 2 หัวใจที่มีระดับนั้นสามารถทําหน้าที่เป็นไพ่ไวลด์การ์ดได้ผู้นําคนแรกจะถูกเลือกแบบสุ่มผู้นําในภายหลังจะปฏิบัติตามกฎการเข้าแข่งขัน
การสดุดีและการกลับมา
- ในการแจกไพ่ครั้งหลัง ๆ อันดับสุดท้ายจะให้ไพ่ที่แข็งแกร่งที่สุดเป็นอันดับหนึ่ง ยกเว้นไพ่ไวลด์การ์ดระดับหัวใจถ้าคู่หูจบที่หนึ่งและสอง ทั้งสองฝ่ายจะจ่ายเครื่องบรรณาการ: ผู้เข้าแข่งขันที่สูงกว่าจะได้อันดับหนึ่งผู้เข้าแข่งขันเท่ากันจะถูกกําหนดตามลําดับเทิร์นเริ่มจากอันดับหนึ่ง
- ถ้าผู้จ่ายเครื่องบรรณาการถือโจ๊กเกอร์แดงทั้งสองใบพร้อมกัน ผู้เข้าแข่งขันจะถูกยกเลิกและผู้ชนะอันดับหนึ่งจะได้นําหากไม่เช่นนั้น ผู้รับแต่ละคนจะคืนไพ่ที่ไม่ใช่ไวลด์ไพ่หนึ่งใบ ซึ่งมีอันดับ 2–10 ถ้าไม่มี ให้คืนไพ่ที่มีความแข็งแกร่งต่ําสุดผู้เล่นที่ได้ไพ่คืนจากผู้เข้าแข่งขันอันดับหนึ่งจะได้นํากลับการคืนเครื่องบรรณาการเป็นอัตโนมัติ;ไพ่คืนต้องได้รับการยืนยัน
การเล่นเทิร์น
- การหมุนวนตามเข็มนาฬิกาผู้นําต้องเล่น;ผู้ตามสามารถผ่านได้เมื่อผู้เล่นที่เล่นอยู่คนอื่นผ่านไปหมดแล้ว ผู้เล่นคนสุดท้ายจะนําอีกครั้งผู้เล่นที่เล่นจบจะถูกข้ามไปถ้าผู้เล่นคนสุดท้ายจบแล้ว คู่หูของพวกเขาจะนํา หรือผู้เล่นคนถัดไปที่เล่นอยู่ถ้าคู่หูก็จบแล้ว
- สําหรับไพ่เดี่ยวและกลุ่มที่มีอันดับเท่ากัน: โจ๊กเกอร์แดง >โจ๊กเกอร์ดํา >อันดับระดับ > A > K > ... > 2 ดอกไพ่ไม่มีลําดับคําตอบปกติต้องมีรูปร่างและขนาดเหมือนกันแต่มีอันดับหลักสูงกว่า
ชุดไพ่และไพ่ไวลด์
- รูปทรงที่รองรับได้แก่ ไพ่เดี่ยว คู่ ไพ่สามคน ฟูลเฮาส์ ไพ่สเตรทห้าใบ ไพ่สามคู่ติดต่อกัน ไพ่สามไพ่ติดต่อกันสองไพ่ และบอมบ์ฟูลเฮาส์สามารถใช้โจ๊กเกอร์สองใบเหมือนกันเป็นคู่ โดยไม่เคยใช้โจ๊กเกอร์ผสมเครื่องบินทริปเปิลบวกซิงเกิลและเครื่องบินมีปีกจะไม่รวม
- ลําดับการใช้แต้มธรรมชาติโดยไม่เลื่อนระดับเอซสามารถเป็นต่ําหรือสูงได้ แต่ไม่สามารถห่อรอบได้ไพ่ระดับหัวใจสามารถแทนไพ่ธรรมดาใดก็ได้ ไม่ใช่โจ๊กเกอร์;ไพ่ไวลด์ใบเดียวจะยังคงแต้มระดับไว้เลือกความหมายที่ต้องการก่อนยืนยันการเล่นที่คลุมเครือ
- ระเบิดมีแต้มเท่ากันอย่างน้อยสี่แต้ม;เปรียบเทียบขนาดก่อนแต้มการตีชุดตรงห้าใบชนะระเบิดสี่และห้าใบ แต่แพ้ระเบิดหกใบขึ้นไปโจ๊กเกอร์แดงสองใบและโจ๊กเกอร์ดําสองใบจะรวมกันเป็นระเบิดโจ๊กเกอร์สี่ใบ ซึ่งเป็นชุดที่สูงสุด
การให้คะแนนและจบเกม
- เมื่อผู้เล่นคนที่สามจบ ผู้เล่นที่เหลือจะได้เป็นคนสุดท้ายเลื่อนขั้นตามตําแหน่งของคู่หูที่เข้าเส้นชัยก่อนระเบิดจะไม่ได้คะแนน Extra แจกใบถัดไปจะดําเนินเกมต่อ;การเริ่มเกมใหม่จะรีเซ็ตทั้งสองทีมเป็นระดับ 2
เจิ้งซางโหยว
เริ่มเกมชุด Run Fast จํานวน 48 ใบนี้ แจกไพ่ 16 ใบต่อใบคุณต้องชนะการเล่นก่อนหน้าเมื่อสามารถทําได้ผู้เล่นออกก่อนจะชนะ;ไพ่ที่เหลือและโบนัสจะกําหนดการตัดสินใจ
กติกา
ผู้เล่น 3 คน ·คุณและ AI อิสระ 2 ตัว ·ดีลเดี่ยว
วัตถุประสงค์
- ผู้เล่นสามคนแข่งขันกันแยกกันโดยไม่มีเจ้าของบ้านหรือคู่หูที่แน่นอนผู้ที่เคลียร์ไพ่ได้ก่อนจะเป็นผู้ชนะและจบแจกทันที
การตั้งค่า
- ใช้ไพ่ 48 ใบจากสํารับ 54 ใบ: ตัดโจ๊กเกอร์แดง (โจ๊กเกอร์ใหญ่), โจ๊กเกอร์ดํา (โจ๊กเกอร์เล็ก), เอซหัวใจ และไพ่สองทุกใบยกเว้นโพดําสองใบแจกไพ่ 16 ใบต่อใบโดยไม่มีกองกลางผู้ถือคอร์ทสามเป็นฝ่ายนําและต้องใส่ไพ่ใบนี้ในการเล่นครั้งแรก
การเล่นเทิร์น
- การหมุนจะวิ่งทวนเข็มนาฬิกาอันดับจะลดลงจาก 2, A, K, Q, J, 10 ถึง 3 โดยไม่มีลําดับดอกไพ่การตอบสนองปกติต้องใช้รูปร่างและขนาดเดียวกันแต่มีอันดับสูงกว่า;ระเบิดจะชนะรูปร่างธรรมดา
- คุณต้องชนะการเล่นก่อนหน้าหากมีการตอบสนองทางกฎหมาย รวมถึงการใช้ระเบิดส่งบอลเฉพาะเมื่อไม่สามารถชนะได้หลังจากฝ่ายตรงข้ามทั้งสองผ่าน ผู้เล่นคนสุดท้ายจะนําอีกครั้งผู้นําไม่สามารถผ่านได้
การผสมผสานที่รองรับ
- รูปร่างปกติที่รองรับได้แก่ แบบเดี่ยว คู่ สามคน สเตรทอย่างน้อยห้า และชุดที่มีอย่างน้อยสองคู่ลําดับจะไม่รวมสองและใช้เฉพาะเอซสูงเท่านั้นไม่รวมชุดสามแบบ เครื่องบิน และสี่แบบมีอุปกรณ์เสริม
- สี่แต้มเท่ากันจะรวมกันเป็นระเบิดสามเอซก็เป็นระเบิดเช่นกัน เหนือกว่าระเบิดสี่ใบธรรมดาไพ่สามสี่ใบในการเล่นเปิดจะกลายเป็นระเบิดสวรรค์ที่ไม่มีใครเอาชนะได้ไพ่สี่-สามในครั้งหลังเป็นระเบิดธรรมดาที่ต่ําที่สุด
การให้คะแนนและจบเกม
- เมื่อผู้เล่นออก ฝ่ายตรงข้ามแต่ละคนจะเสียคะแนนหนึ่งคะแนนต่อไพ่ที่เหลือ และจะเพิ่มเป็นสองเท่าหากไม่ได้เล่นไพ่โพดําสองใบที่เหลือมีค่าเพิ่ม 10 คะแนน;ระเบิดที่ยังไม่ได้เล่นแต่ละใบจะเสียคะแนนเพิ่ม 10 คะแนนผู้ชนะจะได้รับโทษทั้งหมดนี้
- ระเบิดที่เล่นทับไพ่ของผู้เล่นคนอื่นจะได้รับ 20 คะแนนหากไม่มีระเบิดที่แข็งแกร่งกว่าในรอบนั้น;ฝ่ายตรงข้ามแต่ละคนจะเสีย 10 คะแนนระเบิด LED และระเบิดสวรรค์จะไม่ได้รับโบนัสดังกล่าวระเบิดตอบสนองสุดท้ายจะถูกตัดสินทันทีคะแนนการตั้งฐานทั้งหมดรวมเป็นศูนย์
รถแทรกเตอร์
เริ่มเกมคู่หูสองคู่จะเก็บคะแนนในไพ่ห้า สิบ และคิงประกาศไพ่ทรัมป์ ฝังกองกลาง แล้วชนะตาด้วยไพ่เดี่ยว คู่ และรถแทรกเตอร์ทีมโจมตีตั้งเป้าอย่างน้อย 80 คะแนน
กติกา
4 ผู้เล่น ·คุณจับคู่กับ AI ฝั่งตรงข้าม ·แมตช์โปรโมชันแบบคู่
วัตถุประสงค์
- คุณจะจับคู่กับผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามทีมของเจ้ามือจะป้องกัน;ทีมโจมตีต้องมีคะแนนอย่างน้อย 80 แต้มเพื่อครองเกมทั้งสองทีมเริ่มต้นที่ 2 แต้มทีมแรกที่ผ่านเอซไปได้จะเป็นผู้ชนะการแข่งขัน
การตั้งค่า
- ใช้ไพ่ครบสองชุด แต่ละสํารับมีโจ๊กเกอร์แดง (โจ๊กเกอร์ใหญ่) และโจ๊กเกอร์ดํา (โจ๊กเกอร์เล็ก): 108 ใบ ผู้เล่นแต่ละคน 25 ใบ และกองกลางแปดใบระดับปัจจุบันกําหนดระดับ: 2 ใบในการแจกไพ่ครั้งแรก จากนั้นเป็นระดับปัจจุบันของทีมเจ้ามือผู้เล่นประกาศไพ่ทรัมป์หรือผ่านหลังจากแจกไพ่ผู้ประกาศคนแรกจะกลายเป็นเจ้ามือคนแรก;เจ้ามือคนต่อไปจะได้ผลลัพธ์ก่อนหน้า
- ไพ่ระดับจะประกาศดอกไพ่ของมันคู่ไพ่ระดับเดียวกันจะโอเวอร์ไพ่หนึ่งใบ;โจ๊กเกอร์ดําสองใบโอเวอร์คู่เลเวล และโจ๊กเกอร์แดงสองใบโอเวอร์คอลิงโจ๊กเกอร์ดําคู่โจ๊กเกอร์ประกาศโน-ทรัมป์ โดยที่ไพ่ระดับและโจ๊กเกอร์ยังคงเป็นไพ่ทรัมป์ห้ามโอเวอร์คอลที่มีพลังเท่ากัน;จะไม่มีโอกาสเพิ่มเติมในการยืนยันการประกาศนอกลําดับเทิร์น
- การผ่านสามครั้งติดต่อกันหลังจากประกาศจะได้ไพ่ทรัมป์สุดท้ายถ้าทั้งสี่ใบผ่านโดยไม่ประกาศ ให้เปิดเผยกองกลางและใช้ดอกแรกที่ไม่ใช่โจ๊กเกอร์ โดยยังคงมีเจ้ามือคนแรกเจ้ามือจะหยิบกองกลาง เลือกไพ่แปดใบเพื่อฝัง และนําไพ่
การเล่นเทิร์น
- เล่นทวนเข็มนาฬิกา โดยผู้เล่นแต่ละคนจะเพิ่มไพ่จํานวนเท่ากันไพ่ทรัมป์จะสืบทอดมาจากโจ๊กเกอร์แดง โจ๊กเกอร์ดํา ไพ่ระดับดอก ไพ่ระดับอื่น ๆ จากนั้นไพ่ดอกทรัมป์ที่เหลือจะมีอันดับ A–2 ดอกที่ไม่ใช่ทรัมป์จะตัดไพ่ระดับและอันดับ A–2 ความแข็งแกร่งเท่ากันจะได้เปรียบการเล่นก่อนหน้า
- นําไพ่ใบเดียว สองใบเหมือนกัน หรือคู่ที่เหมือนกันต่อเนื่องในดอกเดียวที่มีผลการลบแต้มเลเวลจะช่วยลดช่องว่างในลําดับปกติไพ่เลเวลนอกดอกมีความแข็งแกร่งเท่ากันและไม่สามารถจับคู่กันเป็นคู่ติดต่อกันได้
- ตามดอกไพ่ที่มีผลจริงให้มากที่สุดเท่าที่จะทําได้ไพ่ระดับและโจ๊กเกอร์เป็นไพ่ทรัมป์ใส่ไพ่คู่เนทีฟให้มากที่สุดเมื่อตามคู่หรือไพ่แทรกเตอร์;ไม่จําเป็นต้องมีคู่ต่อเนื่องถ้าไพ่สั้น ให้เล่นไพ่ทุกใบในดอกนั้นและเติมเต็มได้อย่างอิสระเมื่อเป็นไพ่ว่าง คุณสามารถทิ้งไพ่หรือทรัมป์ได้;การทรัมป์เป็นทางเลือก
- มีเพียงรูปร่างและขนาดที่ตรงกันเท่านั้นที่จะชนะไพ่สูงสองใบที่ไม่จับคู่ไม่สามารถชนะคู่ได้;คู่ที่ไม่เชื่อมต่อกันไม่สามารถชนะรถแทรกเตอร์ได้เมื่อเป็นโมฆะ รูปร่างทรัมป์ทั้งหมดที่ตรงกันสามารถชนะได้ผู้ชนะในรอบถัดไปจะเป็นฝ่ายนํา
การให้คะแนนและจบเกม
- แต่ละไพ่ห้าใบมีค่า 5 คะแนน;สิบและคิงมีค่า 10 คะแนนต่อใบ รวมเป็น 200 คะแนนถ้าฝ่ายโจมตีชนะในตาสุดท้าย ให้เพิ่มคะแนนกองโตคูณด้วยสองเท่าของจํานวนไพ่ต่อการเล่นในตานั้นจะไม่ได้รับโบนัสกองโตหากฝ่ายป้องกันชนะ
- เมื่อมีคะแนนโจมตี 0 คะแนน ผู้ป้องกันจะเพิ่มขึ้น 3 ระดับ;ถ้ามี 5–35 จะเพิ่ม 2 ระดับ;ถ้ามี 40–75 จะเพิ่ม 1 ระดับคู่หูของเจ้ามือจะแจกไพ่ต่อไปเมื่อมีคะแนน 80–115 ผู้โจมตีจะเริ่มเล่นโดยไม่เลื่อนขั้น;จาก 120 จะเพิ่มหนึ่งระดับสําหรับทุก ๆ 40 คะแนนที่เพิ่มขึ้นผู้เล่นคนต่อไปของเจ้ามือเก่าจะได้แจกไพ่
เท็กซัส โฮลด์เอ็ม
เริ่มเกมรวมไพ่หลุมสองใบกับไพ่ชุมชนห้าใบเพื่อสร้างมือไพ่ห้าใบที่ดีที่สุดของคุณชนะเงินกองกลางโดยการเดิมพันหรือการโชว์ดาวน์ และถือชิปไปยังมือถัดไปจนกว่าจะเหลือผู้เล่นคนเดียว
กติกา
4 ผู้เล่น ·คุณเจอกับ AI 3 คน ·แมตช์ชิปเสมือน
วัตถุประสงค์
- ผู้เล่นแต่ละคนจะแข่งขันกันเพื่อชิงชิปเสมือนผู้เล่นที่ไม่มีชิปจะถูกคัดออก;การแข่งขันจะจบเมื่อเหลือคนหนึ่งมือที่ชนะเหมือนกันจะแบ่งเงินกองกลาง
การตั้งค่า
- ใช้ไพ่ฝรั่งเศสมาตรฐาน 52 ใบ โดยตัดโจ๊กเกอร์แดง (โจ๊กเกอร์ใหญ่) และโจ๊กเกอร์ดํา (โจ๊กเกอร์เล็ก) ออกผู้เล่นแต่ละคนเริ่มต้นด้วยชิป 1000 บลายด์จะอยู่ที่ 10 / 20 โดยไม่มีแอนเต้แต่ละคนจะได้รับไพ่โฮลส่วนตัวสองใบ
- ปุ่มเจ้ามือจะเริ่มจากตัวคุณ แล้วเลื่อนตามเข็มนาฬิกาไปยังผู้เล่นคนถัดไปที่เหลือบลายด์เล็กและใหญ่จะตามมาตามเข็มนาฬิกา Heads-up ปุ่มจะโพสต์บลายด์เล็กการเริ่มก่อนฟลอปจะเริ่มหลังจากบิ๊กบลายด์ หรือเมื่อปุ่มเปิดขึ้น
- ในมือ heads-up แรก ปรับปุ่มถ้าจําเป็นเพื่อหลีกเลี่ยงการให้ผู้เล่นคนเดิมได้บิ๊กบลายด์ติดต่อกัน
การเล่นเทิร์น
- ทําตามเข็มนาฬิกาตรวจสอบเมื่อคุณไม่มีหนี้;ถ้าไม่เช่นนั้น เรียกหรือหมอบการเรียกจะเท่ากับเงินเดิมพันสูงสุดของรอบ หรือใช้ชิปที่เหลือทั้งหมดถ้าคุณไม่สามารถจ่ายได้การหมอบจะเสียสิทธิ์ในกองกลางทั้งหมดในมือนี้
- เงินเดิมพันเปิดขั้นต่ําคือ 20 เพิ่มเงินเดิมพันเป็นเงินเดิมพันรวมในรอบนี้การเพิ่มต้องเท่ากับหรือเกินจํานวนเงินเดิมพันเต็มหรือการเพิ่มครั้งสุดท้าย ตามจํานวนชิปที่คุณมีการเดิมพันทั้งหมดอาจต่ํากว่าขั้นต่ํา
- การออลอินสั้นจะไม่เปิดการเพิ่มเดิมพันใหม่โดยอัตโนมัติสําหรับผู้เล่นที่ได้ลงมือแล้วการเพิ่มเดิมพันจะเปิดอีกครั้งก็ต่อเมื่อยอดสะสมที่ผู้เล่นเผชิญได้ถึงการเพิ่มเต็มคุณไม่สามารถเพิ่มเดิมพันได้เมื่อไม่มีผู้เล่นคนอื่นสามารถเดิมพันต่อได้
- เมื่อผู้เล่นทุกคนที่สามารถเดิมพันได้ลงมือและจับคู่เดิมพันแล้ว ให้เปิดเผยไพ่ฟลอปสามใบ เทิร์นไพ่หนึ่งใบ และริวเวอร์หนึ่งใบในแต่ละรอบ โดยเผาไพ่หนึ่งใบก่อนแต่ละสตรีฟการกระทําหลังฟลอปเริ่มต้นจากผู้เล่นคนแรกที่สามารถลงมือตามเข็มนาฬิกาจากปุ่มบิ๊กบลายด์ยังคงมีตัวเลือกในการเช็คหรือเพิ่มเงินกองกลางที่ยังไม่เพิ่ม
อันดับมือ
- ใช้ไพ่สองรูห้าใบและไพ่ชุมชนห้าใบ รวมถึงไพ่ศูนย์ ไพ่หนึ่ง หรือสองรูอันดับจะลดลงจากสเตรทฟลัชไปเป็นสี่ใบเหมือนกัน, ฟูลเฮาส์, ฟลัช, สเตรท, สามใบเหมือนกัน, สองคู่, หนึ่งคู่ และไพ่สูงเอซจะสูงหรือต่ําใน A–2–3–4–5
- เปรียบเทียบแต้มที่ประกอบเป็นมือ แล้วเปรียบเทียบไพ่เตะตามลําดับดอกไพ่เท่ากันรอยัลฟลัชคือไพ่สเตรทฟลัชสูงเอซไพ่ห้าใบเท่ากันทุกประการ;ไพ่หกและเจ็ดจะไม่ตัดสินผลเสมอ
การให้คะแนนและจบเกม
- ผู้เล่นคนสุดท้ายที่ยังไม่หมอบจะชนะทันที โดยไม่มีไพ่เพิ่มอีกเปิดออกหลังจากเดิมพันริเวอร์ หรือเล่นจบกระดานโดยอัตโนมัติหากไม่สามารถเดิมพันต่อได้คืนชิปส่วนเกินที่ยังไม่เรียก
- ผู้เล่นที่รวมตัวทั้งหมดจะแข่งขันเฉพาะกองกลางที่ครอบคลุมโดยการมีส่วนร่วมของตน;การมีส่วนร่วมที่มากกว่าจะสร้างกองกลางข้างเคียงชิปที่หมอบจะอยู่ในกองกลาง แต่ผู้เล่นที่หมอบจะไม่สามารถชนะได้จัดการแต่ละกองแยกกันมอบชิปที่แบ่งไม่ได้ให้กับผู้ชนะที่เสมอกันตามเข็มนาฬิกาจากซ้ายของปุ่ม
- ดําเนินการต่อด้วยการสับไพ่ใหม่และกองไพ่ที่ตกลงผู้เล่นที่ถูกคัดออกจะไม่ได้รับไพ่หากถูกคัดออก คุณสามารถดู AI เล่นต่อหรือเริ่มใหม่การเริ่มใหม่จะคืนกองไพ่ทั้งสี่ให้ครบ 1000
One Poker
เริ่มเกมเลือกไพ่หนึ่งในสองใบและเดิมพันโดยคว่ําหน้าไพ่ที่มีอันดับสูงกว่าจะชนะ ยกเว้นว่าไพ่ 2 ใบชนะ A.สัญญาณสาธารณะ UP/DOWN และไพ่ที่คุณถืออยู่จะหลอกในแจกไพ่ถัดไป
กติกา
ผู้เล่น 2 คน ·คุณปะทะ AI ·แมตช์ชิปเสมือน
วัตถุประสงค์
- ชนะเงินกองกลางโดยการเดิมพันหรือการเปิดไพ่ใบเดียวผู้เล่นแต่ละคนเริ่มต้นด้วยชิปเสมือน 20 ใบ;การแข่งขันจะจบเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งหมดชิป
การตั้งค่า
- ผสมสองสํารับฝรั่งเศสสําหรับไพ่ธรรมดา 104 ใบ โดยไม่รวมโจ๊กเกอร์แดง (โจ๊กเกอร์ใหญ่) และโจ๊กเกอร์ดํา (โจ๊กเกอร์เล็ก)แจกไพ่สองใบต่อผู้เล่นแต่ละคนและจ่ายเงินล่วงหน้าหนึ่งชิปในแต่ละการแจกคุณล็อกไพ่และออกไพ่ก่อนในแจกไพ่เปิดผู้ชนะคนก่อนจะเริ่มแจกไพ่ถัดไป;หลังจากเสมอกัน ผู้เล่นคนแรกจะเปลี่ยนไพ่
- เฉพาะกลุ่มอันดับเท่านั้นที่เป็นสาธารณะ: 8, 9, 10, J, Q, K และ A คือ UP;2–7 คือ DOWN สัญญาณจะแสดงจํานวนในแต่ละกลุ่ม โดยไม่ระบุด้านหลังของไพ่หรือกลุ่มของไพ่ที่ล็อกไว้
การเล่นเทิร์น
- ในเทิร์นของคุณ ให้เลือกไพ่ใบใดใบหนึ่งในสองใบของคุณและยืนยันล็อกโดยคว่ําหน้าการเดิมพันจะเริ่มหลังจากที่ผู้เล่นทั้งสองล็อกไพ่แล้วไพ่ที่ล็อกแล้วไม่สามารถเปลี่ยนได้
- เช็คหรือเดิมพันเมื่อไม่มีเงินค้างชําระ;หากไม่เช่นนั้น ให้เรียก เพิ่มเดิมพัน หรือหมอบเดิมพันขั้นต่ําคือหนึ่งชิป และการเพิ่มเดิมพันต้องเพิ่มเดิมพันอย่างน้อยเท่ากับเดิมพันเต็มสุดท้ายหรือเพิ่มเดิมพันกรอกจํานวนเดิมพันรวมของคุณสําหรับรอบเดิมพันนี้ โดยไม่รวมเงินเดิมพัน
- การเดิมพันทั้งหมดจะทําให้ชิปที่เหลือถูกใช้และอาจไม่ถึงยอดขั้นต่ําที่เพิ่มขึ้นการเดิมพันทั้งหมดสั้นจะไม่เปิดการเพิ่มเดิมพันใหม่สําหรับผู้เล่นที่ได้ลงมือแล้วกับคู่แข่งที่เดิมพันทั้งหมด คุณสามารถเรียกหรือหมอบได้เท่านั้นหากคุณไม่สามารถครอบคลุมการเรียกได้ ให้นําชิปที่เหลือไปฝากไว้;ส่วนเกินที่ไม่ตรงกันจะถูกคืนเงิน
อันดับมือ
- เปรียบเทียบเฉพาะไพ่ล็อกสองใบ: A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2 โดยมีข้อยกเว้นเพียงใบเดียวที่ 2 ชนะ A. ดอกไม่สําคัญ;แต้มเท่ากันเสมอกัน
การให้คะแนนและจบเกม
- เปิดเผยไพ่ที่ล็อกไว้ทั้งสองใบหลังจากเดิมพันไพ่ที่แข็งแกร่งกว่าจะชนะกองกลาง;ถ้าเสมอกันจะแบ่งกองกลางถ้าผู้เล่นคนหนึ่งหมอบ อีกคนจะชนะกองกลาง แต่ไพ่ที่ล็อกทั้งสองใบยังคงถูกเปิดเผยแต้มของพวกเขาจะไม่เปลี่ยนผลลัพธ์ของการหมอบ
- สําหรับการแจกไพ่ครั้งถัดไป ทิ้งไพ่สองใบที่เล่นไว้ เก็บไพ่อีกใบไว้ในมือแต่ละมือ จั่วใบใหม่คนละใบ และจ่ายเงินเดิมพันถัดไปเมื่อเหลือไพ่สํารองน้อยกว่าสองใบ ให้สับไพ่ที่ทิ้งและสํารองที่เหลือใหม่โดยเก็บไพ่ที่ถือไว้ไว้ถ้าชิปหมดจะแพ้การแข่งขันการเริ่มใหม่จะคืนชิป 20 ใบต่อใบ
Bridge
เริ่มเกมบริดจ์: เหนือ–ใต้ และตะวันออก–ตะวันตก ประมูลเลือกสัญญาและผู้ประกาศผู้ประกาศเล่นทั้งมือของตนเองและดัมมี่ที่เปิดเผยเพื่อชนะจํานวนตาที่ต้องการ
กติกา
ผู้เล่น 4 คน ·คุณจับคู่กับ AI ฝั่งตรงข้าม ·แจกไพ่เดี่ยว
วัตถุประสงค์
- คุณนั่งทางใต้และจับคู่กับ AI ทางเหนือต่อสู้กับฝั่งตะวันตกและตะวันออกฝ่ายประกาศตั้งเป้าจะเก็บหกตาบวกกับระดับสัญญา;ฝ่ายป้องกันตั้งเป้าที่จะเอาชนะมันสัญญาที่ทําได้จะได้รับคะแนนและโบนัสจากทริก;สัญญาที่แพ้จะได้รับโทษอันเดอร์ทริกสําหรับฝ่ายป้องกัน
การตั้งค่า
- ใช้ไพ่ฝรั่งเศส 54 ใบธรรมดา 52 ใบ ยกเว้นโจ๊กเกอร์แดง (โจ๊กเกอร์ใหญ่) และโจ๊กเกอร์ดํา (โจ๊กเกอร์เล็ก)แจกไพ่ 13 ใบต่อใบ ทีละใบตามเข็มนาฬิกาจากทิศตะวันตกไปทางซ้ายของเจ้ามือทิศใต้ที่กําหนดไว้จั่วทิศใต้เรียกไพ่ก่อน
- ก่อนแจกไพ่ อย่าเลือกฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง ไม่ว่าจะเป็นเหนือ–ใต้ ตะวันออก–ตะวันตก หรือทั้งสองฝ่ายที่เปราะบางความเปราะบางส่งผลต่อโบนัสเกมและสแลม โทษโอเวอร์ทริกสองเท่าและอันเดอร์ทริก และคงค่าคงที่ตลอดการแจกไพ่
การประมูลและสัญญา
- เรียกตามเข็มนาฬิกาผ่านหรือประมูลระดับ 1–7 ในไพ่คลับ, ข้าวหลาม, หัวใจ, โพดํา หรือไม่มีทรัมป์ (NT) ในระดับเดียวกัน คลับ<เพชร<หัวใจ<โพดํา< NT ระดับที่สูงกว่าจะมีอันดับสูงกว่าทุกระดับล่าง การประมูลใหม่แต่ละครั้งต้องสูงกว่าการประมูลสูงสุดก่อนหน้า
- เฉพาะฝ่ายตรงข้ามเท่านั้นที่สามารถดับเบิลการประมูลที่ไม่ดับเบิลได้ ฝ่ายที่ประมูลสามารถดับเบิลได้ การประมูลจะรักษาสถานะการดับเบิล การประมูลที่สูงกว่าจะยกเลิกการดับเบิลหรือดับเบิล การดับเบิลหรือดับเบิลจะรีเซ็ตจํานวนการประมูลติดต่อกัน
- การผ่านสี่ครั้งที่ไม่มีการประมูลจะจบการแจกด้วยศูนย์สําหรับทั้งสองฝ่าย การประมูลสามครั้งติดต่อกันหลังจากประมูล ดับเบิลหรือดับเบิลใหม่จะจบการประมูล การประมูลสูงสุดจะกลายเป็นสัญญา ผู้เล่นคนแรกที่ชนะที่ประมูลเงินนี้คือผู้ประกาศ; คู่หูของพวกเขาคือดัมมี่ เป้าหมายคือหกบวกเลเวล: 4 โพดําต้องใช้สิบตา
การเล่นเทิร์น
- ทุกดอกมีอันดับ A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2 ฝ่ายซ้ายของ Declarer จะได้ไพ่เปิดเกม จากนั้นไพ่ปลอมทั้งหมดจะกลายเป็น publicDeclarer จะเล่นทั้งมือของตัวเองและไพ่ปลอมถ้าคุณเป็นไพ่ DUMMY ผู้ประกาศ AI ทางเหนือจะเล่นไพ่ของคุณ
- เล่นไพ่ใบละใบตามเข็มนาฬิกาถ้าเป็นไปได้ให้เล่นตามดอกที่นํา;ถ้าไม่ ให้เล่นไพ่ใบใดก็ได้ โดยไม่มีข้อผูกมัดต้องทรัมป์หรือทรัมป์สูงทรัมป์สูงสุดจะชนะการเดิมพันตามดอกไพ่สัญญา;ถ้าไม่มีทรัมป์ ไพ่ที่ได้ดอกสูงสุดของดอกนําจะเป็นผู้ชนะที่ NT เฉพาะดอกที่นําเท่านั้นที่จะชนะผู้ชนะจะเป็นฝ่ายนําต่อไปเลือกไพ่ใบหนึ่งและยืนยัน;เลือกจากดัมมี่ที่เปิดเผยเมื่อเล่นดัมมี่
การให้คะแนนและจบเกม
- หลังจากครบ 13 ตา ให้ชําระคะแนนซ้ําดิบสําหรับแจกนี้เหนือ–ใต้และตะวันออก–ตะวันตกจะแสดงคะแนนเท่ากันและตรงข้ามกันคะแนนจะไม่สะสมและจะไม่ถูกแปลงเป็น IMP หรือแมตช์พอยต์แจกไพ่ที่แจกออกจะเสมอกันเป็นศูนย์คะแนน
- สําหรับสัญญาที่ทําสําเร็จ แต่ละทริกที่ประมูลเหนือหกใบแรกจะได้ 20 เป็นดอกคลับหรือเพชร หรือ 30 เป็นดอกหัวใจหรือโพดํา NT จะได้ 40 สําหรับทริกแรกที่ประมูล และ 30 คะแนนหลังจากนั้นคูณคะแนนเหล่านี้เป็นสองเท่า;คูณคะแนนใหม่เป็นสี่อย่างน้อย 100 คะแนนจากทริกสัญญาจะได้รับโบนัสเกม 300 ไม่เปราะบาง หรือ 500 เปราะบาง;มิฉะนั้นโบนัสคะแนนส่วนเป็น 50 โอเวอร์ทริกไม่สามารถเปลี่ยนคะแนนส่วนเป็นเกมได้
- ประมูลและทําเลเวล 6 เพื่อรับโบนัสเล็กสแลมเพิ่มเติม 500 ไม่เปราะบาง หรือ 750 เปราะบาง;เลเวล 7 จะได้รับ 1000 หรือ 1500 สําหรับแกรนด์สแลมการชนะ 12 หรือ 13 ตาโดยไม่ประมูลสแลมจะไม่ได้รับโบนัสสแลมการทําสัญญาดับเบิลจะเพิ่ม 50;สัญญาที่เพิ่มสองเท่าจะเพิ่ม 100
- โอเวอร์ทริกที่ไม่ดับเบิลจะได้ 20 ในคลับหรือไดมอนด์ และ 30 ในประเภทอื่นโอเวอร์ทริกที่ดับเบิลจะได้ 100 สําหรับทริกที่ไม่เปราะบาง หรือ 200 โอเวอร์ทริกที่เปราะบาง;การคูณซ้ําจะเพิ่มเป็นสองเท่าของจํานวนนี้สัญญาที่แพ้จะไม่ได้รับคะแนนหรือโบนัสจากทริก: อันเดอร์ทริกที่ไม่ถูกดับเบิลจะมีค่า 50 ต่อทริกที่ไม่เปราะบาง หรือ 100 เปราะบาง
- อันเดอร์ทริกที่ไม่เปราะบางจะถูกดับเบิล 100 สําหรับครั้งแรก, 200 อันที่สองและสาม และ 300 ต่ออันเดอร์ทริกอันเดอร์ทริกที่เปราะบาง อันเดอร์ทริกแรกมีค่าใช้จ่าย 200 และอันเดอร์ทริกถัดไป 300 การคูณโทษเพิ่มเป็นสองเท่าสถิติแสดงการเรียกทั้งหมด ผู้ชนะ และการแจกแต้ม
