CARDAVIA
Language:Español
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Color temperature:
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China · 144 fichasWikipedia ↗

Caracteres, puntos, bambú, honores y ocho flores. Elige Mahjong de Hong Kong, Oficial Chino o Sichuan.

Juegos

Hong Kong Mahjong

Inicio de juego

Roba, descarta y observa los chows, pungs y kongs. Completa cuatro sets y un par, o una mano especial, con al menos tres faan para ganar.

Reglas

4 jugadores · tú contra tres IA · un trato

  1. Objetivo

    • Completar una mano legal que valga al menos tres faan y declarar una victoria antes que los demás jugadores. Si la pared se acaba sin ganador, el reparto se sortea sin pagos por mano ganadora.
  2. Configuración

    • Usa las 144 fichas chinas, incluidas ocho flores. El repartidor recibe 14 fichas y cada jugador 13. Expone las flores y colócalas desde el final de la pared. Están fuera de la estructura de la mano. Empiezas como el repartidor Este, con un repartidor rotativo opcional para cada reparto independiente posterior.
  3. Jugando un turno

    • En tu turno, roba una ficha y descarta una. Selecciona una ficha y confirma la que descartas. Las copias que coincidan conservan identidades físicas separadas.
    • Un descarte puede completar una victoria, pung o kong expuesto. Solo el siguiente jugador puede hacer chow tres fichas consecutivas de un mismo palo. Resuelve todas las respuestas antes de otorgar la ficha: las victorias superan a pungs y kongs, que tienen rango superior a los chows. Las reclamaciones de igual prioridad siguen el orden de asiento tras el descartador.
    • Cuatro fichas iguales pueden formar un kong oculto. Una cuarta ficha puede extender un pung existente en un kong añadido. Roba un reemplazo tras cualquier kong y luego descarta. Los kongs añadidos pueden ser robados para ganar. Los kongs ocultos no. Los kongs ocultos requieren un reemplazo disponible. Después de un chow o pung, descarta antes de declarar un kong oculto o añadido.
  4. Manos ganadoras y patrones de puntuación

    • Una victoria estándar tiene cuatro secuencias, tríos o kongs y una pareja. Esta tabla también permite siete parejas y trece huérfanos. Todas las comidas con pareja de palo: 1 faan. Mano oculta: 1. Auto desenfundado: 1. Sin flores: 1. Cada trío dragón: 1. Tríos de viento asiento y viento redondo Este: 1 cada uno. Tres dragones pequeños: 5, que reemplazan los puntos dragón-trío.
    • Todos los pungs: 3 faan. Media color: 3. Color completo: 7. Siete pares: 4. Una flor a juego en cada grupo suma 1. Las cuatro estaciones o las cuatro flores puntuan 2 por grupo, reemplazando el punto de flor correspondiente de ese grupo. Reemplazo de Kong, Kong robado, final de pared o descarte final suma 1. Trece huérfanos, todos los honores, todos los terminales, big three dragons, big four winds, cuatro kongs, nueve puertas y los cuatro pungs ocultos dibujados por uno mismo puntuan un límite de 13 sin patrones adicionales.
  5. Puntuación y final

    • El mínimo es tres faan y el límite es 13. Los puntos base se elevan 2 al total de faan. En el robo propio, cada oponente paga una cantidad base. En una victoria por descarte, el descartador paga tres cantidades base. Si varios jugadores declaran una victoria, solo gana el jugador más cercano después del descartador.

MCR Mahjong

Inicio de juego

Encuentra los patrones de puntuación en tu mano. Alcanza ocho puntos según las reglas oficiales chinas, contando los puntos flor por separado.

Reglas

4 jugadores · tú contra tres IA · un trato

  1. Objetivo

    • Una mano ganadora necesita al menos ocho puntos antes de las flores. Los cuatro jugadores compiten por separado; la primera victoria válida pone fin al reparto. Una pared agotada sin ganador es un empate.
  2. Configuración

    • Usa 144 fichas chinas. Cada una de las ocho flores suma 1 punto extra. El repartidor recibe 14 fichas y las demás 13. Expone las flores inmediatamente y colócalas desde el final de la pared. El viento redondo es Este. Los vientos de asiento corren hacia el este, sur, oeste y norte desde el repartidor actual.
  3. Jugando un turno

    • En tu turno, roba una ficha y descarta una. Selecciona una ficha y confirma la que descartas. Las copias que coincidan conservan identidades físicas separadas.
    • Un descarte puede completar una victoria, pung o kong expuesto. Solo el siguiente jugador puede hacer chow tres fichas consecutivas de un mismo palo. Resuelve todas las respuestas antes de otorgar la ficha: las victorias superan a pungs y kongs, que tienen rango superior a los chows. Las reclamaciones de igual prioridad siguen el orden de asiento tras el descartador.
    • Cuatro fichas iguales pueden formar un kong oculto. Una cuarta ficha puede extender un pung existente en un kong añadido. Roba un reemplazo tras cualquier kong y luego descarta. Los kongs añadidos pueden ser robados para ganar. Los kongs ocultos no. Los kongs ocultos requieren un reemplazo disponible. Después de un chow o pung, descarta antes de declarar un kong oculto o añadido.
  4. Manos ganadoras y patrones de puntuación

    • Una victoria estándar tiene cuatro combinaciones y un par. También se reconocen siete parejas, siete parejas desplazadas, trece huérfanos, honores menores y mayores y fichas tejidas, y una escalera cerrada tejida. Selecciona el total válido más alto usando valores MCR y exclusiones, incluyendo vientos, dragones, pungs ocultos, kongs, esperas y eventos de victoria. Añadir flores solo después de alcanzar el mínimo de ocho puntos.
  5. Puntuación y final

    • Al robar por tu cuenta, cada oponente paga 8 más la puntuación total de la mano. En una victoria por descarte, el descartador paga 8 más la puntuación de la mano y cada otro oponente paga 8. El total incluye flores. Varias declaraciones de victoria utilizan al jugador más cercano después del descartador.

Mahjong sangriento de Sichuan

Inicio de juego

Elige un palo que falte, luego construye tu mano con robos, pungs y kongs. El juego continúa tras una victoria hasta que quedan fuera tres jugadores o se agote el muro.

Reglas

4 jugadores · tú contra tres IA · un trato

  1. Objetivo

    • Después de ganar, deja de jugar mientras los demás continúan. Termina cuando tres jugadores hayan ganado o se agote el muro. Resuelve juntos las victorias, kongs y penalizaciones por empate de cada jugador.
  2. Configuración

    • Usa solo las 108 fichas chinas de palos: caracteres, puntos y bambú, sin honores ni flores. El repartidor recibe 14 fichas y los demás 13. Cada jugador declara que falta un palo. Mientras quede alguno de ese palo en la mano, descarta primero el pung. No puedes pung, kong ni ganar.
  3. Jugando un turno

    • En tu turno, roba una ficha y descarta una. Selecciona una ficha y confirma la que descartas. Las copias que coincidan conservan identidades físicas separadas.
    • No hay comidas. Se permiten pungs, kongs expuestos/ocultos/añadidos y robar un kong añadido. Las victorias superan en rango a las reclamaciones de pung/kong. Las llamadas de prioridad igual siguen el orden de asiento. Se permiten varios ganadores en un mismo descarte y todas las victorias declaradas se resuelven. Los ganadores ya no roban, descartan, reclaman ni pagan cargos de auto-robo y kong posteriores.
    • Cuatro fichas iguales pueden formar un kong oculto. Una cuarta ficha puede extender un pung existente en un kong añadido. Roba un reemplazo tras cualquier kong y luego descarta. Los kongs añadidos pueden ser robados para ganar. Los kongs ocultos no. Los kongs ocultos requieren un reemplazo disponible. Después de un chow o pung, descarta antes de declarar un kong oculto o añadido.
  4. Manos ganadoras y patrones de puntuación

    • Una mano estándar tiene cuatro combinaciones y un par. También se permiten siete pares, con cuatro fichas iguales que cuentan como dos pares. El palo declarado que falta debe estar ausente. Mano básica: 0 abanico. Todos los pungs: 1. Siete pares: 2. Mano exterior: 2. Todos los 2/5/8 pungs: 3, reemplazando todos los pungs. El color completo suma 2. La espera de un solo par con cuatro combinaciones declaradas suma 1. Cada conjunto de cuatro fichas idénticas añade 1 abanico raíz. Reemplazo de Kong, kong robado y última ficha ganan 1.
  5. Puntuación y final

    • Los puntos base se elevan 2 al total del abanico, limitados a cinco abanicos o 32 puntos. El descartador paga la cantidad base en una victoria de descarte. Al robar por sí mismo, cada oponente restante paga la cantidad base más 1. Un kong expuesto recoge 2 de su proveedor. Un kong añadido recoge 1 de cada oponente activo. Un kong oculto recoge 2 de cada uno. Un kong añadido robado no otorga pago de kong.
    • En caso de agotamiento en la pared, los jugadores no listos que no han ganado devuelven los ingresos del kong. Un jugador que aún conserva su palo declarado perdido es un cerdo flor y paga 32 a cada jugador que no sea cerdo. Otros jugadores no listos pagan a cada jugador listo activo el valor máximo posible de esa mano (tirada de mano lista), excluyendo los bonos de robo propio y de evento.