Mahjong chinois
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Caractères, Pots, Bambou, Honneurs et huit fleurs. Choisissez Hong Kong, Officiel chinois ou Mahjong du Sichuan.
Jeux
Hong Kong Mahjong
Début de partiePiochez, défaussez et surveillez les chous, pungs et kongs. Complétez quatre ensembles et une paire, ou une main spéciale, avec au moins trois faan pour gagner.
Règles
4 joueurs · toi contre trois IA · un seul deal
Objectif
- Complétez une main légale valant au moins trois faan et déclarez une victoire avant les autres joueurs. Si le mur s’épuise sans gagnant, la distribution est tirée sans paiement de main gagnante.
Mise en place
- Utilisez les 144 tuiles chinoises, y compris huit fleurs. Le donneur reçoit 14 tuiles et chaque autre joueur 13. Exposez les fleurs et remplacez-les à l’extrémité du mur. Elles sont en dehors de la structure de la main. Vous commencez en tant que donneur de l’Est, avec un donneur rotatif optionnel pour chaque distribution indépendante suivante.
Jouer un tour
- À votre tour, piochez une tuile et défaussez-en une. Sélectionnez une tuile et confirmez la défausse. Les copies correspondantes conservent des identités physiques distinctes.
- Une défausse peut compléter une victoire, un pung ou un kong exposé. Seul le joueur suivant peut manger, trois tuiles consécutives d’une même couleur. Résoudre toutes les réponses avant d’attribuer la tuile : les victoires surpassent les pungs et kongs, qui ont le rang des chows. Les revendications de priorité égale suivent l’ordre de place après celui qui a défaussé.
- Quatre tuiles assorties peuvent former un kong caché. Une quatrième tuile peut étendre un pung existant en un kong ajouté. Piochez un remplaçant après n’importe quel kong, puis défaussez-le. Les kongs ajoutés peuvent être volés pour gagner. Les kongs cachés ne le peuvent pas. Les Kongs nécessitent un remplaçant disponible. Après un chow ou un pung, défaussez-le avant de déclarer un kong caché ou ajouté.
Mains gagnantes et schémas de pointage
- Une victoire standard comporte quatre séquences, des triplés ou kongs et une paire. Ce tableau permet également sept paires et treize orphelins. Tous les mangers avec une paire de couleur : 1 faan. Main cachée : 1. Auto-tirage : 1. Pas de fleurs : 1. Chaque triplé dragon : 1. Triplés à vent de siège et à vent rond de l’Est : 1 chacun. Trois petits dragons : 5, remplaçant les points dragon-triplette.
- Tous les pungs : 3 faan. Demi-couleur : 3. Full flush : 7. Sept paires : 4. Une fleur correspondante dans chaque groupe rapporte 1. Les quatre saisons ou les quatre fleurs marquent 2 par groupe, remplaçant le point de fleur correspondant de ce groupe. Remplacement de Kong, kong volé, pioche du mur final ou défausse finale ajoute 1. Treize orphelins, tous les honneurs, tous les terminaux, les trois grands dragons, les quatre grands vents, quatre kongs, neuf portes et quatre pungs cachés auto-dessinés obtiennent une limite de 13 sans motifs supplémentaires.
Score et fin
- Le minimum est de trois faan et le plafond est de 13. Les points de base sont augmentés de 2 au total des faan. Lors d’un tirage automatique, chaque adversaire paie un montant de base. En cas de défausse, le défausseur paie trois montants de base. Si plusieurs joueurs déclarent une victoire, seul le joueur le plus proche après celui qui a défaussé gagne.
MCR Mahjong
Début de partieTrouvez les schémas de pointage dans votre main. Atteignez huit points selon les règles officielles chinoises, les points fleur étant comptés séparément.
Règles
4 joueurs · toi contre trois IA · un seul deal
Objectif
- Une main gagnante a besoin d’au moins huit points avant d’obtenir des fleurs. Les quatre joueurs s’affrontent séparément ; la première victoire valide met fin à la distribution. Un mur épuisé sans gagnant est un match nul.
Mise en place
- Utilisez 144 tuiles chinoises. Chacune des huit fleurs rapporte 1 point bonus. Le donneur reçoit 14 tuiles et les autres 13. Exposez immédiatement les fleurs et remplacez-les à l’extrémité du mur. Le vent rond est d’Est. Les vents de siège vont d’Est, Sud, Ouest et Nord depuis le donneur actuel.
Jouer un tour
- À votre tour, piochez une tuile et défaussez-en une. Sélectionnez une tuile et confirmez la défausse. Les copies correspondantes conservent des identités physiques distinctes.
- Une défausse peut compléter une victoire, un pung ou un kong exposé. Seul le joueur suivant peut manger, trois tuiles consécutives d’une même couleur. Résoudre toutes les réponses avant d’attribuer la tuile : les victoires surpassent les pungs et kongs, qui ont le rang des chows. Les revendications de priorité égale suivent l’ordre de place après celui qui a défaussé.
- Quatre tuiles assorties peuvent former un kong caché. Une quatrième tuile peut étendre un pung existant en un kong ajouté. Piochez un remplaçant après n’importe quel kong, puis défaussez-le. Les kongs ajoutés peuvent être volés pour gagner. Les kongs cachés ne le peuvent pas. Les Kongs nécessitent un remplaçant disponible. Après un chow ou un pung, défaussez-le avant de déclarer un kong caché ou ajouté.
Mains gagnantes et schémas de pointage
- Une victoire standard comporte quatre combinaisons et une paire. Sept paires, sept paires déplacées, treize orphelins, honneurs et tuiles tricotées et une section fermée sont également reconnues. Sélectionnez le total valide le plus élevé en utilisant les valeurs MCR et les exclusions, incluant vents, dragons, pungs cachés, kongs, attends et victoires. Ajoutez des fleurs uniquement après avoir atteint le minimum de huit points.
Score et fin
- Lors d’un tirage auto-pioché, chaque adversaire paie 8 plus le score total de la main. En cas de victoire sur la défausse, le défausseur paie 8 plus le score de la main et chaque autre adversaire paie 8. Le total inclut les fleurs. Plusieurs déclarations de victoire utilisent le joueur le plus proche après celui qui a défaussé la fausse.
Mahjong sanglant du Sichuan
Début de partieChoisissez une couleur manquante, puis construisez votre main à travers des pioches, pungs et kongs. Le jeu continue après une victoire jusqu’à ce que trois joueurs soient éliminés ou que le mur se vide.
Règles
4 joueurs · toi contre trois IA · un seul deal
Objectif
- Après avoir gagné, arrêtez de jouer pendant que les autres continuent. Terminez lorsque trois joueurs ont gagné ou lorsque le mur est épuisé. Réglez ensemble les victoires, kongs et pénalités par tirage de chaque joueur.
Mise en place
- Utilisez uniquement les 108 tuiles chinoises de couleur : caractères, points et bambou, sans honneurs ni fleurs. Le donneur reçoit 14 tuiles et les autres 13. Chaque joueur déclare qu’il manque une couleur. Tant qu’une couleur reste en main, défaussez-la d’abord. Vous ne pouvez pas pung, kong ni gagner.
Jouer un tour
- À votre tour, piochez une tuile et défaussez-en une. Sélectionnez une tuile et confirmez la défausse. Les copies correspondantes conservent des identités physiques distinctes.
- Pas de repas. Les pungs, les kongs exposés/cachés/ajoutés et le vol d’un kong ajouté sont autorisés. Les victoires surpassent les revendications pung/kong. Les appels à priorité égale suivent l’ordre des places. Plusieurs gagnants sur une même défausse sont autorisés et tous les gains déclarés sont réglés. Les gagnants ne piochent, défaussent, ne réclament plus ou ne paient plus plus de charges de pioche et de kong par la suite.
- Quatre tuiles assorties peuvent former un kong caché. Une quatrième tuile peut étendre un pung existant en un kong ajouté. Piochez un remplaçant après n’importe quel kong, puis défaussez-le. Les kongs ajoutés peuvent être volés pour gagner. Les kongs cachés ne le peuvent pas. Les Kongs nécessitent un remplaçant disponible. Après un chow ou un pung, défaussez-le avant de déclarer un kong caché ou ajouté.
Mains gagnantes et schémas de pointage
- Une main standard compte quatre combinaisons et une paire. Sept paires sont également autorisées, quatre tuiles correspondantes comptant comme deux paires. La couleur déclarée manquante doit être absente. Main de base : 0 éventail. Tous les pung : 1. Sept paires : 2. Main extérieure : 2. Tous les 2/5/8 pungs : 3, remplaçant tous les pungs. La couleur complète ajoute 2. L’attente par paire avec quatre combinaisons déclarées ajoute 1. Chaque ensemble de quatre tuiles identiques ajoute 1 éventail racine. Le remplacement de Kong, le kong volé et la dernière tuile gagnent 1.
Score et fin
- Les points de base sont augmentés de 2 au total de l’éventail, plafonné à cinq éventails ou 32 points. Le défausseur paie le montant de base lors d’une victoire sur la défausse. Lors du tirage auto-défaussée, chaque adversaire restant paie le montant de base plus 1. Un kong exposé récupère 2 de son fournisseur. Un kong ajouté en prend 1 de chaque adversaire actif. Un kong caché en prend 2 de chacun. Un kong ajouté volé ne rapporte aucun paiement de kong.
- En cas d’épuisement sur le mur, les joueurs non prêts qui n’ont pas gagné remboursent les revenus du Kong. Un joueur qui conserve encore sa couleur déclarée manquante est un cochon fleur et paie 32 à chaque joueur non-cochon. Les autres joueurs non prêts paient à chaque joueur prêt encore actif la valeur de victoire maximale possible de cette main (test de main prête), à l’exclusion des bonus de tirage personnel et d’événement.
