4 joueurs · toi contre trois IA · un seul deal
Choisissez une couleur manquante, puis construisez votre main à travers des pioches, pungs et kongs. Le jeu continue après une victoire jusqu’à ce que trois joueurs soient éliminés ou que le mur se vide.
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Objectif
- Après avoir gagné, arrêtez de jouer pendant que les autres continuent. Terminez lorsque trois joueurs ont gagné ou lorsque le mur est épuisé. Réglez ensemble les victoires, kongs et pénalités par tirage de chaque joueur.
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Mise en place
- Utilisez uniquement les 108 tuiles chinoises de couleur : caractères, points et bambou, sans honneurs ni fleurs. Le donneur reçoit 14 tuiles et les autres 13. Chaque joueur déclare qu’il manque une couleur. Tant qu’une couleur reste en main, défaussez-la d’abord. Vous ne pouvez pas pung, kong ni gagner.
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Jouer un tour
- À votre tour, piochez une tuile et défaussez-en une. Sélectionnez une tuile et confirmez la défausse. Les copies correspondantes conservent des identités physiques distinctes.
- Pas de repas. Les pungs, les kongs exposés/cachés/ajoutés et le vol d’un kong ajouté sont autorisés. Les victoires surpassent les revendications pung/kong. Les appels à priorité égale suivent l’ordre des places. Plusieurs gagnants sur une même défausse sont autorisés et tous les gains déclarés sont réglés. Les gagnants ne piochent, défaussent, ne réclament plus ou ne paient plus plus de charges de pioche et de kong par la suite.
- Quatre tuiles assorties peuvent former un kong caché. Une quatrième tuile peut étendre un pung existant en un kong ajouté. Piochez un remplaçant après n’importe quel kong, puis défaussez-le. Les kongs ajoutés peuvent être volés pour gagner. Les kongs cachés ne le peuvent pas. Les Kongs nécessitent un remplaçant disponible. Après un chow ou un pung, défaussez-le avant de déclarer un kong caché ou ajouté.
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Mains gagnantes et schémas de pointage
- Une main standard compte quatre combinaisons et une paire. Sept paires sont également autorisées, quatre tuiles correspondantes comptant comme deux paires. La couleur déclarée manquante doit être absente. Main de base : 0 éventail. Tous les pung : 1. Sept paires : 2. Main extérieure : 2. Tous les 2/5/8 pungs : 3, remplaçant tous les pungs. La couleur complète ajoute 2. L’attente par paire avec quatre combinaisons déclarées ajoute 1. Chaque ensemble de quatre tuiles identiques ajoute 1 éventail racine. Le remplacement de Kong, le kong volé et la dernière tuile gagnent 1.
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Score et fin
- Les points de base sont augmentés de 2 au total de l’éventail, plafonné à cinq éventails ou 32 points. Le défausseur paie le montant de base lors d’une victoire sur la défausse. Lors du tirage auto-défaussée, chaque adversaire restant paie le montant de base plus 1. Un kong exposé récupère 2 de son fournisseur. Un kong ajouté en prend 1 de chaque adversaire actif. Un kong caché en prend 2 de chacun. Un kong ajouté volé ne rapporte aucun paiement de kong.
- En cas d’épuisement sur le mur, les joueurs non prêts qui n’ont pas gagné remboursent les revenus du Kong. Un joueur qui conserve encore sa couleur déclarée manquante est un cochon fleur et paie 32 à chaque joueur non-cochon. Les autres joueurs non prêts paient à chaque joueur prêt encore actif la valeur de victoire maximale possible de cette main (test de main prête), à l’exclusion des bonus de tirage personnel et d’événement.